lunes, 28 de octubre de 2013

[40K] Tacticarium Hermanas de Batalla

            Buenas a todos, hoy vamos a estudiar en profundidad el nuevo Codex de Hermanas de Batalla, viendo que cosas han cambiado y dando un poco mi opinión personal acerca de los cambios sufridos y de las posibles tácticas a usar con cada unidad.

            Empecemos viendo las reglas generales del ejército ya que algunas han cambiado y tenemos novedades:

* Acto de Fe: Desaparecen los Puntos de Fe definitivamente, esto está bastante bien de base, ya que uno de los principales problemas de la anterior edición era que se generaban de manera aleatoria, por lo que a veces te sobraban o a veces te faltaban cuando más lo necesitabas. Para realizar un Acto de Fe ahora se debe superar un chequeo de Liderazgo, lo cual es mejor que jugárselo a una tirada con bonificadores, ya que casi todo el ejército tiene de Liderazgo base 8 o superior, en esta ocasión será rara la vez en la que estos te dejen tirado ya que además bastantes elementos de equipo permiten repetir la tirada o bien ignorarlas.

            La pega, todos son “un solo uso”, es decir, hay que ser muy cuidadoso en el momento en el que decidimos usarlo, sin precipitarse con ellos. El remate de esta desventaja es que si fallas el chequeo de Liderazgo y por lo tanto pierdes la oportunidad de usarlo, se considera que la unidad ya ha gastado su Acto de Fe. De nuevo, sin embargo, los Simulacrum Imperialis permiten realizar dos actos por batalla, pero no todas las unidades pueden llevar este elemento de equipo.

            Iré comentando los distintos Actos de Fe según veamos las unidades.

* Escudo de la Fe: Ahora además de una salvación invulnerable de 6 otorga Voluntad de Adamantio, por lo que las Hermanas pueden Rechazar a la Bruja con una tirada de 5+. Estoy personalmente encantado con esta mejora tan aparentemente insignificante, pega muy bien con las Hermanas de Batalla y vuelve una regla de 4ª edición con ella.

* Martirio: Una regla que se aplica solo a los personajes, permite que al ser retirada del juego un modelo con esta regla especial, todas las unidades con la regla Acto de Fe superarán automáticamente los chequeos de Liderazgo al intentar usarlos hasta el final del próximo turno de las Hermanas de Batalla. Lo bueno de esta regla es que no tiene distancia de alcance, es decir, puedes perder a tu Cuartel General en una esquina de la mesa y superar los chequeos de Liderazgo en la otra, una regla interesante cuando la partida ha entrado en un momento crítico.

* Rasgos de Señor de la Guerra: Personalmente me ha decepcionado este aspecto del Codex, aunque transfondísticamente son ideales, la mitad de ellos me parecen que aportan poco al ejército. Sí es cierto que están muy bien para hacer que tu Canonesa sea tu Señor de la Guerra, ya que sus beneficios se aplican también a las unidades a las que se une o su alcance es aceptable (12 pulgadas).

* Himnos de Guerra: Una nueva regla especial que han ganado los Predicadores, ya la comentare cuando hablemos de ellos.


Armería:


            Casi todo el equipo básico de las Hermanas de Batalla permanece igual, han aclarado las reglas del Látigo Neuronal (gracias) y algunos elementos de equipo tienen un nuevo coste en puntos (las armas de energía pasan de 10 a 15 puntos), destacar que las armas pesadas de la infantería tienen todas el mismo valor de 10 puntos, lo que es una bajada importante (los lanzallamas pesados por ejemplo, pasan de 20 a 10 puntos, un 50% de descuento señores).
            Entre unas y otras cosas un ejército de Hermanas se queda prácticamente igual como estaba respecto al coste en puntos.

            Pero lo interesante sin duda es que vuelven las Reliquias:

            - Letanías de Fe: La fea de la fiesta, 15 puntos y solo permite que los Actos de Fe del portador, la unidad a la que se una y todo personaje independiente que se una también superen sus chequeos de Actos de Fe o Himnos de Guerra. En un ejército con Liderazgo tan alto, creo que 15 puntos tienen un uso más interesante.
            - Capa de Santa Aspira: Que permite repetir salvaciones por armadura o tiradas del Escudo de la Fe falladas. Esta muy bien sin duda, en anteriores ediciones lo que otorgaba era +1 a la salvación por armadura, pero poder repetir es sin duda muy útil. En esta ocasión ya subimos a los 20 puntos, un poco para pensárselo.
            - Manto de Ophelia: La vieja joya de la corona ha vuelto, Guerrero Eterno por 25 puntos. En 4ª edición había Canonesas que no salían de casa sin ella y creo que volverán a hacerlo.
            - La Espada de la Admonición: Una Espada Reliquia “De Precisión” de serie, por su coste (30 puntazos, casi tanto como un Rhino) tenemos una Canonesa de F5. Yo antes usaba este elemento de equipo porque le daba un papel más agresivo a la Canonesa, ahora que procuro cuidarla un poco más no sé si lo utilizaría, solo el tiempo lo dirá.
            - Libro de San Lucius: 5 puntos y tus unidades a 12 pulgadas del portador se reagruparán automáticamente y superarán sus chequeos de Miedo. Para ser un elemento de equipo tan barato puede ser muy útil para obligar a tus adversarios a tener que aniquilar a tus unidades hasta el último modelo, aunque dice que “supera todo chequeo que la unidad se vea obligada a realizar” no dice que esto incluya los de Heroísmo Irracional, esperemos a ver si alguna FaQ lo aclara y de ser así sería imprescindible.
            - Estandarte Sagrado de la Orden Militante: +1 Ataque y permite repetir diversos chequeos de Moral a 12 pulgadas. No creo que lo veamos en torneos ya que es caro en puntos y solo se puede llevar en unidades de Mando de Celestes. Aunque es útil si planteas un ejército muy agresivo.
            - La Maza de Valaan: Curioso que este elemento esté disponible ¿verdad? Pero es que Kyrinov ha desaparecido de la lista de ejército, una pena. Por 25 puntos una maza que en presencia de Demonios (a 6 pulgadas de uno de ellos) otorga Antiblindaje y Antipersona. Un objeto que me produce sentimientos encontrados, sin duda es muy bueno, pero quien va a usarlo no lo es, un arma así en manos de un personaje de R3 y como mucho I4 posiblemente no tenga mucha oportunidad de usarlo donde realmente haga daño, ya que seguramente su adversario despache al personaje antes de que este puede hacer uso de la maza. Claramente si le equipas con este objeto, no puedes olvidarte del Manto de Ophelia.

 Unidades:

· Santa Celestine:
            Este personaje sigue desde mi punto de vista prácticamente igual, HAY que incluirlo en el ejército, un pequeño Príncipe Demonio o Señor Fénix Eldar por la mitad de puntos que puede abrirse paso por unidades de infantería enemigas como si fueran de mantequilla, y si la cosa se pone fea, usar su regla de Atacar y Huir (con Iniciativa 7 recordemos). Ahora hay que pensárselo un poco más para enfrentarlo a Criaturas Monstruosas, ya que ha perdido su habilidad de herir a 4+ siempre y además solo puede resucitar una vez (aunque al tratarse de su Acto de Fe y con Liderazgo 10, su regreso es casi inevitable).
            Antes sin duda este personaje debía ser el Señor de la Guerra, pero ahora al ser relativamente más frágil puede dejar ese papel a un Cuartel General más genérico, por lo cual, de perderla definitivamente, no estaríamos dando el punto de Matar al Señor de la Guerra a nuestro adversario.

· Uriah Jacobus:
            El viejo Misionero Imperial ha perdido algunos puntos en esta revisión del codex, aunque tiene acceso a los Himnos de Guerra, si se le considera Señor de la Guerra automáticamente otorga una salvación por Escudo de la Fe de 5+ a la unidad a la que se una y permite realizar un Acto de Fe adicional por partida.
            Si Celestine es una lanza que arrojar contra el enemigo, Uriah es el escudo en el que protegerse. Una buena opción si planteas un ejército defensivo.  

· Canonesa:
            Quizás la más beneficiada de este nuevo lavado de cara, con mejor HA y HP, gana la regla Tozuda, acceso a Rosarius más barato y a una interesante selección de equipo. Aún así creo que hay algo que falla y es que no le puedes pagar un retroreactor, recuperando la figura de la Canonesa caza-personajes, sin duda alguna su mejor papel es defensivo y equipada para este aspecto junto a una buena tirada en la tabla de Rasgos Señor de la Guerra puede suponer un dolor de muelas en tu propia zona de despliegue (aunque pequeño).

· Escuadra de Mando Sororita:
            30 puntos más barata para empezar si le añadimos la Hermana Hospitalaria y la Dialogante, a esta última se le puede pagar una reliquia (¿compensamos esos 30 puntos pagándole la espada de la Admonición a una mini a pie, sin nada especial?) y a toda la unidad armas de disparo o de combate de cualquier tipo. Desde luego no suena nada mal y haría muy bonito en toda colección de Hermanas de Batalla, pero en el juego unidades de pseudomarines  de 5 miniaturas cebadas suelen tener muertes rápidas y poco efecto en la partida. Además su Acto de Fe está pensado para asegurar que llegaran al combate que quieran, ya que ganan Moverse a Través de Cobertura, Pies Ligeros y Cruzado, creo que quien diseño el Codex quería decirnos algo a los jugadores.
            Si la unidad fuera ampliable las recomendaría sin dudar para torneos, tal cual está descrita para partidas normales están bien. De hecho yo ya tengo alguna idea para mi Dialogante…

· Sacerdotes Imperiales:
            ¿Qué motivo hay para incluir este personaje que no ocupa casilla en la tabla de organización del ejército? Los Himnos de Guerra. Su versión de los Actos de Fe, pero que pueden realizarse en todas las fases de combate en la que se vea implicado. Tras superar un chequeo de Liderazgo, el Sacerdote y la unidad a la que se una podrán repetir las salvaciones falladas, las tiradas para herir falladas u otorgar al Sacerdote la regla Aplastar.
            Debo decir que esta última posibilidad combina a las mil maravillas con una maza de energía, pero el Sacerdote tiene dos pegas, su “bajo” Liderazgo 7 y que su mejor tirada de salvación es de 4+ invulnerable. Teniendo solo una herida hay que protegerlo muy bien.

· Conclave de Batalla de la Eclesiarquía:
            Otra unidad que ha cambiado poco en esta revisión. Los Arcoflagelantes son ahora 5 puntos más baratos y se mantienen igual (ya que aunque su atributo de ataques es 3, ahora están claramente equipados con 2 arcoflagelos) mientras que Asesinos del Culto y Cruzados mantienen coste en puntos. Considerando que puedes combinar los tipos de miniaturas las posibilidades son muchas.
            Es una pena que esté claramente indicado que el equipo de los Asesinos y de los Cruzados sean “espadas de energía” y no “armas de energía”, ya que si hubiera permitido más libertad de equipo sin dudo serían muchísimo mejores (no se cuanta gente habrá, pero seguramente algunos ya están arrancando las hachas de energía de sus Cruzados, angelicos…).
            Tanto los Arcoflagelantes como los Asesinos pueden reducir a una pila de carne picada casi cualquier unidad a la que asalten (incluso exterminadores, a base de saturarlos a heridas), mientras que los Cruzados siguen siendo unidades ideales para detener con sus Escudos de Tormenta a alguna Criatura Monstruosa o personaje demasiado molesto.

· Celestes:
            Algo más baratas que antes, pero aparte de aportar algo de combate cuerpo a cuerpo (A2, HA4 y Acto de Fe que da Asalto Rabioso) al ejército, siguen sin ser mejores que la simple Hermana de Batalla.
            Un poco como la Escuadra de Mando, en torneos casi no tiene cabida, en partidas entre amigotes pueden ser unas campeonas.

· Arrepentidas:
            Ay…ay…mis Arrepentidas…¿qué os han hecho? Aunque salen algo más baratas que antes han perdido la regla No Hay Dolor y su Acto de Fe que les garantizaba que aunque murieran en combate pegaran, ahora les permite tener la regla No Hay Dolor a 3+. Personalmente en una miniatura con R3 y sin salvación por armadura esta mejora me parece poco útil.
            Ahora con las Arrepentidas hay que pensar 2 cosas, ya no van a ser capaces de frenar personajes o Criaturas monstruosas como lo hacían antes  (un simple capellán con su Crocius te las deja fuera de juego) y es casi obligatorio que las acompañe un Sacerdote, para elegir el Himno de Guerra más adecuado en cada momento.
            Personalmente creo que volverán a acumular polvo en una estantería, lo cual me da pena, es una unidad que da muchísima personalidad al ejército.

· Hermanas de Batalla:
            Otra unidad que apenas ha sufrido cambios en esta revisión, lo más novedoso es que puedes hacer unidades pequeñas, equiparlas con dos armas especiales o pesadas y meterlos en un Inmolator. Creo que las viejas listas mecanizadas de Hermanas de Batalla volverán a las mesas.
            Curiosamente su Acto de Fe ha mejorado mucho, ya que ganan Enemigo Predilecto, es decir, repiten los 1 al impactar y al herir. Lo malo, pues lo ya comentado, que los Actos de Fe solo se pueden hacer una vez por partida y para optimizarlo son casi imprescindibles los Simulacrum Imperialis. Una unidad con cañones o rifles de fusión sin embargo sí que agradecen poder repetir esos fallos.

· Transportes:
            Un Rhino es un Rhino, pero ya no les sale gratis el Escudo de Fe, son 5 puntos más caros que su versión marine.
            El Inmolator ha unificado puntos, independientemente de su configuración de disparo, el coste es el mismo. Considerando que puedes meter hasta 9 de estos en un ejército, la cortina de fuego antitanque y/o antipersona que despliegan puede ser espeluznante.

· Dominium:
            Vuelven a ser unidades muy peligrosas e interesantes, ya que puedes meter 4 armas especiales sin importar el tamaño de la unidad y no es obligatorio pagarles un transporte. Pueden tener pues muchísimas funciones en el ejército al actuar como exploradores normales, flanquear o incluso simplemente usándolas como una unidad mas.
            Su Acto de Fe les permite ignorar las tiradas de salvación por cobertura, no está mal, pero no me acaba de convencer ya que antes convertían sus armas en acopladas.

· Serafines:
            Otra unidad con pocos cambios, ligeramente más baratas que antes y las mismas opciones de equipo. Por algún motivo las oficiales solo pueden llevar espadas de energía, es curioso ya que creo que para estas lo mejor es una maza de energía.
            Siguen siendo ideales para cazar personajes solitarios, tanques o pequeñas unidades sin mucha armadura (por ejemplo una escuadra de Guardias Imperiales o Guardianes Eldar). Yo recientemente descubrí su utilidad para acabar con escuadras de exploradores.
            Su Acto de Fe confiere a sus disparos la regla Despedazar, bastante útil combinado con las pistolas lanzallamas de F3, esa repetición para herir es bienvenida.

· Exorcistas:
            Más baratos e igualmente sus opciones de equipo. Solo se puede decir gana-gana. El día que disparen algo más que 1D6 serán perfectos.
            Como opción de Apoyo Pesado, imprescindibles.

· Vengadoras:
            Poco que decir de esta unidad, la posibilidad de hacer que sus bolteres pesados sean acerados es tentadora, y pueden sacarte de algún problema puntual, pero como opción de Apoyo Pesado los Exorcistas son mucho mejores.

· Castigo del Penitente:
            Un bípode que realiza 1D6+2 ataques en carga, ignora Aturdidos y Acobardados, y a pesar de ser “ligero” tiene 3 Puntos de Estructura. Una unidad de 3 de estas pequeñas bestias es sin duda un contra-ataque brutal, sin duda deberían llevarse por delante casi todo lo que les pongan por delante.
            Desde luego hay que tenerlos en cuenta.


Conclusión:
            Esta renovación me deja un regusto agridulce la verdad, aunque es posible crear tanto un ejército ofensivo como defensivo, pero creo que la mejor opción con esta es el defensivo. Una línea de Inmolators con bolteres pesados y Cañones de fusión, con escuadras de Hermanas para tomar objetivos y algunas unidades de choque a parte de los Exorcistas, suena muy interesante. Lo malo es que serían unidades pequeñas que aunque tienen una buena salvación es fácil dejarlas fuera de juego.

            Veremos qué tal se van dando las partidas.

martes, 1 de octubre de 2013

[40K] Encargo: Escuadra de Mando en Moto de los Nómadas de Ultramar

Buenas a todos.

Por fin tengo algo decente que subir al blog, me ha llevado mucho tiempo, pero es que varios temas me han alejado de los pinceles y mi cola de encargos se ha visto completamente detenida. En fin, basta de excusas, hoy os presento otro encargo para mi amigo Juan Antonio y su propio Capítulo de marines, los Nómadas de Ultramar, este ejercito descendiente de los Ultramarines tiene una cierta influencia árabe, cosa que intento plasmar siempre que puedo en sus armas o equipo. En esta ocasión el equipo que mi amigo quería que llevara esta escuadra me limito un poco, pero me mantuve en una serie de ideas que ya use antes y que creo que funcionaron bastante bien, como es la cota de malla en solo un lado del cuerpo, el escudo de tormenta redondo y conservar las espadas curvas.


Veamos los modelos en detalle.

* Veterano con Cuchillas Relámpago: El modelo que mas quebraderos de cabeza me dio ¿como ponerle a un modelo 2 cuchillas relámpago y que yendo en moto no quede falso? Pues casi de ninguna de las maneras, opte por una pose que diera a entender que la moto está apunto de impactar contra el enemigo y la esta dejando ir sola mientras se prepara para golpearlo.




* Campeón de la Compañía: Con este modelo disfrute bastante, lograr la pose, transformar un poco la armadura, los detalles de las pieles...creo que una mini que es todo un personaje en si mismo




* Veterano con rifle de fusión: No hay mucho que decir de este modelo, el más sencillo de todo el grupo.




* El Apotecario: Opte por un tono completo blanco para darle más protagonismo a un modelo muy sencillo pero con un papel muy importante (en el transfondo y en el juego claro), el nartecium es artesanal y la caja de semilla genética es del Teniente Tarran de la caja Batalla por Macragge. Creo que le tendria que haber puesto algún sello de pureza más en la caja, por eso de mantener la pureza de las mismas y esas cosas.





* El Portaestandarte: Un modelo peculiar, mi amigo quería que llevara lanza y yo quería que el estandarte se viera sin muchos problemas, así que opte por esta opción, bajado de la moto en actitud triunfal. Por cierto, se supone que estos chicos son de la 3ª Cía. del Capítulo, así pues los detalles del estandarte van en rojo. Me plantee dibujar a mano alzada alguna leyenda en el estandarte pero al final pensé que podría estropear lo que ya había hecho.






Estos modelos forman la escuadra de mando de otro modelo que transforme hace tiempo y que contaba como Kor´Sarro, actualmente habrá que ver como logramos verlos por las mesas de juego, ya que los Nómadas descienden de los Ultramarines pero Kor´Sarro no lo es...en fin.

Ahora a ver con que me pongo

martes, 21 de mayo de 2013

[Tutorial] Pintando Blanco

Hoy, voy a mostraros algo que normalmente gusta mucho de mis trabajos y es pintar blanco, aparentemente a un nivel "tabletop" bastante decente. Mi fórmula es sencilla y son solo 3 pasos

* Base: Una capa uniforme de Gris Lobo Espacial, este color agarra bastante bien así que no hará falta mas que una o dos capas, según lo diluida que este la pintura (si la diluis mucho, pues claramente muchas mas capas)


* Sombras: Gris Sombrío muy diluido, en las oquedades o alrededor de elementos.


* Blanco: Diluimos el blanco hasta tener una mezcla de textura parecida a la leche, entonces aplicaremos 3 capas de blanco por toda la superficie que vaya a ser blanca.





Ahora una serie de consejillos:

- Agua nueva y aproximadamente la cantidad de medio vaso. Este agua la usaremos para diluir los grises y el blanco, los pigmentos grises se diluirán tanto que no diferirán en el blanco. Eso sí, si por cualquier motivo usas el agua para diluir metálicos o rojo (el rojo es el peor enemigo de pintar blanco, suelen ser pinturas con mucho pigmento, así que tiñen el agua que da gusto...) se tira y se coge nueva.
- Pintar en grupo: Siempre pintar más de una cosa o un elemento grande. Si pintamos solo una pieza no es extraño que pensemos que una capa de blanco ya esta seca y pasemos a aplicar la siguiente y solo logremos fastidiar la capa anterior. En este caso yo estaba pintando:


- Los grumos: La superficie que pintamos y la paleta deben estar limpias, incluso de polvo. Si al pasar el pincel se queda algún grumo, recogerlo con el pincel y limpiar de inmediato el mismo en agua, los grumos en este caso pueden ser pintura seca que se forma entre las cerdas, y si hay uno, habrá más.
- No parchear el blanco: Si al dar la ultima capa el color sigue sin ser uniforme, no recomiendo dar la pintura solo en esa parte como ya dije, si los hacemos nos arriesgamos a que la superficie que pintamos quede irregular, con pequeñas protuberancias.

Bueno, hasta la próxima señores.

lunes, 13 de mayo de 2013

Transfondo, La Orden del Lirio Sagrado.

Para uno de los torneos que participé con mi ejercito (y en el que logre un respetable 4º puesto tras disputar por la victoria absoluta en mi última partida) tuve que trabajarme el transfondo del ejercito un poco más de 15 lineas. Por fortuna las Hermanas de Batalla te permiten explotar los aspectos más macabros e incluso duros del universo de Warhammer 40000, lo cual siempre permite crear momentos que enganchan o que te llevan a decir "joder, como se pasan", pero es que la Humanidad en el despiadado futuro no se puede permitir ser muy blanda.

En fin, sin más rodeos, aquí os dejo algo de lectura.


Archivo de la Eclesiarquia #4281Ω

Ordenes Militantes menores
        
         Orden del Lirio Sagrado

         La Orden del Lirio Sagrado fue creada tras la campaña del mundo de Haskborea, en la que participó la Orden de la Rosa Sagrada en el M37. Tras la purificación del planeta, una guarnición de Adepta Sororita permaneció en el mismo para sofocar futuras rebeliones y volver a llevar la luz del Emperador a aquel mundo.
            Más de dos siglos después, según entraban nuevas reclutas del mismo planeta y la cultura local influyó la de la guarnición, la Canonesa al cargo de la misma solicitó la escisión y proclamación de una nueva Orden Menor. Como el número de hermanas de la guarnición superaba entonces el millar, la Canonesa Prioriss de la Rosa Sagrada bendijo la nueva fundación. Nació así la Orden del Lirio Sagrado, su nombre fue anotado en los sagrados libros de Terra y Ophelia VI y el Eclesiarca en persona visitó Haskborea para ungir con ungüentos bendecidos la frente de todas y cada una de las iniciadas y novicias de la nueva Orden.
            Desde entonces, la Orden del Lirio Sagrado ha estado en algunas de las campañas más fanáticas del Imperio. Participó en la purificación de los herejes del Sistema Gellbos, la Canonesa Andreah ejecutó personalmente al Renegado del Caos Jaeb en el M39, formaron parte de los ejércitos del Señor de la Guerra Macaroth en la Campaña de los Mundos de Sabbat…
            Cientos de honores de batalla adornan los pasillos de la fortaleza monasterio de Haskborea junto a millares de trofeos de batalla e innumerables reliquias de santos y mártires. Pero muchos más esperan a las Hermanas de la Orden en los campos de batalla del Emperador

            Eventos y Honores de Batalla

            967M37 Batalla por Justicia: Las fuerzas Imperiales desplegadas en el planeta Voldex son atacadas por enemigos sin identificar. 300 hermanas de la Orden al mando de la Canonesa Justicia son enviadas para reforzar las guarniciones defensivas allí establecidas. A los pocos días de establecerse en sus posiciones son atacadas y Justicia es tomada prisionera. La respuesta de las hermanas supervivientes es tan brutal que expulsan a los agresores del planeta en una batalla que dura 2 días. Justicia nunca fue encontrada.

            485M38 Cruzada de Los Sistemas Perdidos: Durante más de dos décadas el Imperio lanza una sangrienta cruzada en el sur galáctico para liberar varios sistemas de la opresión del imperio orko del Machakadordezolez. A pesar de las espeluznantes pérdidas, las hermanas del Lirio Sagrado logran tomar el mundo capital del imperio y la Canonesa Michaela ejecuta personalmente al kaudillo orko.

            812M38 La Caza de Aurelius: El Psíquico no-autorizado Aurelius es localizado en el sector Agripina por el Inquisidor Fernax y pide ayuda para su captura, ya que haciendo uso de sus poderes psíquicos, Aurelius controla la cadena gubernamental de varios mundos del sector. La Orden del Lirio Sagrado junto a otras 3 ordenas Sororitas purifica todos los mundos corruptos y Aurelius es quemado en la plaza de su fortaleza personal. Millones de miembros de las FDP mueren en estas acciones simplemente por seguir las órdenes de sus superiores.

            176M39 Vacio y Muerte: Un pecio sin identificar aparece en las inmediaciones del sistema Xesla, entre cuyos planetas hay un destacado mundo-Cardenalicio. En el interior de la amalgama de naves viajan varios cientos de miles de mutantes adoradores de los poderes oscuros que lanzan un ataque total sobre el mundo-Cardenalicio. Por desgracia para los atacantes en aquellos momentos más de veinte mil Sororitas vigilan que un Concilio de Misioneros se realice sin problemas. Las hogueras en las que arden los herejes iluminan las noches planetarias durante una semana.

            591M40 La Muerte de los Justos: Debido a un error en la transmisión de las órdenes por parte del Administratum, el mundo agrícola Solare es calificado como apóstata. La Orden del Lirio forma parte de la fuerza de castigo y encabeza el asalto a múltiples ciudades-granja. Doce millones de inocentes mueren profiriendo gritos de impotencia.

            340M41 Fuego en el horizonte: El mundo-Forja Kapphar es asaltado por fuerzas del Mechanicum Oscuro. Las fuerzas aliadas enviadas a apoyar son incapaces de detener el avance de las horribles criaturas tecnológicas liberadas, las fanáticas tropas del Adepta Sororita son masacradas defendiendo el principal templo al Emperador del planeta. En ese momento, la herida hermana Padera del Lirio Sagrado se alza entre los cadáveres de sus compañeras con sus ojos convertidos en dos focos de luz sagrada. La peculiar guerra de guerrillas que inicia esta guerrera detiene todo avance hereje hasta hallar su fin durante la explosión crítica del Titan Warlord SangreNegra que ella misma provoca en su interior. Nace la leyenda de Santa Padera.

            755M41 Cruzada de los Mundos de Sabbat: A la llamada del Señor de la Guerra Slaydo acuden 3 Preceptorias de la Orden del Lirio Sagrado (3000 hermanas). Sus acciones inspiran las fuerzas imperiales y logran grandes avances en la reconquista de varios planetas. El resurgir de Santa Sabbat enciende la chispa del fanatismo en las hermanas de batalla que comienzan a realizar acciones cada vez más cuestionables. Se solicita que la Orden del Lirio abandone la Cruzada.

            999M41 la 13ª Cruzada Negra: Las fuerzas del Archienemigo se despliegan en una fuerza cuyo número no había sido vista desde la Guerra Gotica, miles de solicitudes de refuerzos y tropas se envían por todo el Imperio. El Orden del Lirio moviliza prácticamente todas sus fuerzas que son designadas a diversos frentes de batalla. La Canonesa Elisa y mil hermanas defienden el mundo inquisitorial Nemesis Tessera de asaltos traidores hasta ser cercadas y prácticamente aniquiladas. Una fuerza de Lobos Espaciales sin identificar las rescata, emprendiendo acciones conjuntas que marcan el inicio de la liberación planetaria.

lunes, 8 de abril de 2013

[Tutorial] Cuero Negro, recuperando una vieja receta de GW

Bueno, vamos a recuperar una vieja receta que en una White Dwarf nos mostraron, hace ya unos añitos y con motivo del lanzamiento de la miniatura de Sauron, en el mismo número o quizás un par de números después, publicaron un tutorial de como pintarlo y entre las técnicas maestras que mostraron, estaba la de pintar cuero negro.

Personalmente me pareció una técnica sencilla y muy efectiva, que he aprovechado en cuanto he tenido un modelo adecuado para ello (miniaturas mediovales, algún que otro secuaz inquisitorial...), así que voy a rescatarla aprovechando que terminaba un marcador de objetivo para mis Hermanas de Batalla. 

Necesitaremos los siguientes colores:

* Marrón Bubónico/ Zamesi Desert (creo que sería el más adecuado)
* Gris Codex / Dawnstone
* Negro Caso / Abbadon Black

Como capa base usaremos aproximadamente 3 partes de Negro, una parte de Marrón y otra de Gris, también es recomendable ir jugando con las proporciones, para buscar el tono que más guste pero yo trabajo con esto.


Y para las luces nada mas sencillo que ir añadiendo cada vez más gris, como no es una miniatura de exhibición y yo suelo caer en el aspecto funcional del pintado, tan solo subí el color dos veces


Y ya esta, sencillo y efectivo, sin complicaciones.

El modelo una vez terminado ha quedado así:





miércoles, 20 de marzo de 2013

[40K] Jugando con Orkos

Este año he empezado un proyecto a medias, un ejercito mekánino de orkos con ciertas especificaciones en su contenido y configuración. Pues bien, este fin de semana pasado pude ponerlo a prueba contra un ejercito de Eldar Oscuros.
Decidimos crear una mesa un tanto Imperial, pero bueno, nada como un combate en un mundo conquistado para despertar la ira del ArrankaKabezaz y que envíe a Loz Gemeloz a probar algunos de los nuevos Kachivachez que han preparado.

El mundo Imperial en ruinas...

Mi adversario sería Buhogris/Urien de Aca con una lista que lleva tratando de pulir desde hace mucho tiempo, y en esta ocasión decidió usar un ejercito bastante típico dirigido por el Duque Slicus en vez de su más habitual lista de Culto Hemónculo.

Menuda cantidad de disparos hace esto
Ambos obtuvimos la misma tirada en Rasgos de Señor de la Guerra, y a ambos no nos servía para nada, curioso.
La suerte de los dados decidió que la misión sería La Voluntad del Emperador (en castellano, bases con un valor de 3 puntos de batalla) y con un despliegue de los de toda la vida. Gané la tirada para desplegar primero y procedimos a colocar las bases, de la manera mas cobarde posible por supuesto.


En mi flanco derecho procedí a colocar los Zakeadorez y los Kanijoz, junto al Mekaniko con Kañón de Atake, los Chikoz se encargarían de cuidar la base y el flanco Izquierdo sería de casi propiedad de los diferentes bípodes de mi ejercito, protegidos por la pantalla de Energía Ezpecial del otro Mekaniko.


Mientras colocaba mis unidades, y debido a que en la nueva edición se puede medir todo lo que quieras, mi adversario se pasó todo el despliegue analizando mis distancias y ángulos de visión, que cobardica.


Aunque todo sea dicho de paso, tampoco es que su despliegue fuera muy valiente...


En una argucia digna de su ejercito, mi adversario procedió a quitarme la iniciativa, así pues ¡comienza la batalla!

Turno 1 Eldar Oscuro.

El comandante Eldar Oscuro realiza una fase de movimiento muy conservadora, aunque las fuerzas de su flanco izquierdo fueron bastante más agresivas, sus motocicletas Guadaña llegan en un turno a mi zona de despliegue. Su fase de disparo fue en general poco provechosa EXCEPTO dos notables excepciones:
- El Devastador armado con desintegradores consigue eliminar 5 Zakeadores en una combinación de buenas tiradas para impactar y herir, y malas tiradas de salvación. Los Zakeadores fallan su chequeo de liderazgo y se quedan al borde del tablero.
- La lanza oscura de un Incursor logra darle al Mekaniko con Kañón de Atake, debido a que se me olvido unirlo a la unidad de kanijoz tiro para ver si lo salvo. Claramente fallé la tirada, F 8 del arma...R 4 del Mekaniko...un Cuartel General menos. Primera Sangre para los Eldar Oscuros.



Turno 1 Orkoz

Los Zakeadorez se reagrupan, no es mal comienzo. Pero cuando los Kanijoz tratan de avanzar contra las motocicletas Guadañas saco un doble 1 en el chequeo de terreno difícil, pero no nos preocupemos, esas motocicletas está a unas 5 o 6 unidades de movimiento. El resto del ejercito avanza aunque los Chikoz tienen que vigilar el objetivo.
La fase de disparo fue bastante pobre pero contaba con ello (¡son orkoz!), aún así logre que un par de Incursores acabaran la fase de disparo tocados.
En la fase de asalto ocurrió el desastre, los Kanijoz obtienen una tirada de 4 para asaltar, incapaces de llegar hasta las motocicletas y trabarlas en combate...tch, una pena.


Turno 2 Eldar Oscuros

En una repetición del turno anterior, los Eldar Oscuros se mueven poco por su flanco derecho pero se abalanzan sobre los orkos en el otro flanco. En esta ocasión su fase de disparo se salda sin apenas bajas orkas, pero lo importante vino después.
Las Brujas se abalanzaron sobre los Kanijoz y las Guadañas sobre los Zakeadorez supervivientes. Uno de los Kaporales desafió a la campeona Bruja y quedó empatado con ella, pero el resto de brujas logro causar la escalofriante cifra de 12 heridas a los Kanijoz (todas las tiradas para herir fueron 5 o 6), en respuesta los supervivientes eliminaron a una bruja, pero el daño estaba hecho. Los supervivientes fueron aniquilados.
El combate entre los Guadañas y los Zakeadores no fue mejor en general, los Guadañas lograron 2 bajas y los orkos ninguna. Fallaron el chequeo de liderazgo y fueron cogidos en la consecuente persecución arrolladora.


Turno 2 Orkos

"Zagstruk" y sus compañeros llegan al combate, pero deciden que el punto de despliegue no les gusta y se dispersan 9 unidades de movimientos en la otra dirección, que majos ellos.


Mis movimientos también son bastante similares a los del turno anterior, los Kacharroz avanzan, los Chikoz se quedan y otra unidad de Lataz se dirige hacia las Brujas con ganas de pelea. La fase de disparo termina con el Incursor de los Incubos besando el suelo y otro daño superficial al Devastador con lanzas oscuras.
En la fase de asalto las Lataz caen sobre las Brujas y logran unas cuantas bajas, el comandante Eldar Oscuro decide intentar superar el chequeo de liderazgo en vez de optar por fallar el chequeo y huir de las Lataz, quedando trabados.
Me juego a usar la habilidad de Zagstruk para asaltar el turno en el que llega pero de nuevo la tirada de asalto se queda corta, cuando miro a ver cuantos chikos se estampan contra el suelo, saco un maravilloso 6...la unidad a la porra de mi propia mano...que hermoso.


Turno 3 Eldar Oscuros

Mi adversario decide intentar "saturarme a objetivos" y sus Incursores salen de la cobertura, además llega su  Caza Estilete con ganas de bronca.
Esta fase de disparo si que es un dolor para los orkos, la peña de Chikoz sufre entre la pasada de las Guadañas y los disparos del Estilete 9 bajas y uno de los Dreads Orkos sufre dos impactos internos. Los chikoz en una actitud muy poco orka se echan cuerpo a tierra esperando a que pase la tormenta de disparo.
Las Lataz matan a las últimas brujas y consolidan hacia otro Incursor haciendo crujir sus pinzas de combate.


Turno 3 Orkos

Me crujo los nudillos mientras miro el campo de batalla, si vamos a matar Orejaz Pikudaz este era el turno. Avanzo sin pensar mucho pues los objetivos están claros, los dos Dreads se fijan en los Incursores que tienen al frente, mientras las Lataz forman una especie de segunda linea.
En la fase de disparo, en mi flanco derecho las Lataz derriban al Incursor pero no lo destruyen, aunque en la fase de asalto acaban el trabajo haciéndolo saltar por los aires en pedazo (me imagino que literalmente lo desmontarían jurjurjur)
Uno de los Dreads logra dañar al Incursor de otra escuadra de brujas e igualmente llega hasta él en la fase de asalto. Las nuevas reglas de combate contra vehículos son un chollo cuando pegas así que tras un par de impactos, otro Incursor ardia en el suelo.
El otro Dread junto a las Lataz derriba el Incursor del Duque Slicus, posteriormente se abalanza sobre los supervivientes mientras los disparos defensivos de 5 desintegradores fallan (afortunadamente), 3 elegidos de la Cábala caen ante el dread pero esta vez los Eldar Oscuros optan por retirarse voluntariamente, seguidos de cerca por el Dread Orko.

No hay foto de este fin de turno, lo lamento

Turno 4 Eldar Oscuro

El Duque sigue corriendo porque no le queda otra, las Brujas supervivientes del otro Incursor corren lo más lejos posible del Dread Orko y el resto de vehículos Eldar maniobra para conseguir mejores ángulos de disparo.
Otros 5 Chikoz caen por los disparos del Estilete y otra pasada de los Guadañas, el Dread Orko tocado termina siendo derribado por una lanza oscura. Los demás disparos no causan daño sobre mi ejercito.
No hay fase de asalto en este turno.

Turno 4 Orkos

Y como teníamos que acabar la partida lo jugué muy rápido.
Mis Noblez llegaron en su flamante Kamión y fueron directos a por los Guadañas. El Dread Orko restante trató de alcanzar la zona de despliegue Eldar pero de nuevo las tiradas de terreno difícil fueron muy malas y no pudo ser, el punto de rompelíneas se me escapó de las manos.
La fase de disparo poco más que anecdótica, ya que los Meganoblez mataron a 4 Guadañas, pero estos superaron su chequeo de liderazgo, y de nuevo sin fase de asalto (no poder asaltar desde las reservas...).

FIN DE JUEGO

Contando puntos tenemos:
* Eldar Oscuros: Base (3) + Primera Sangre (1) + Rompelíneas (1) = 5 puntos.
* Orkos: Matar al Señor de la Guerra (1) = 1 punto.

Una señora victoria para los Eldar Oscuros, la verdad es que era mi primera partida en serio con los Orkos y cometí errores muy tontos, por ejemplo no unir el Mekaniko a la unidad de Kanijoz fué un despiste imperdonable, seguramente no debería haber dejado a los Meganoblez en reserva y claramente apiñe demasiado a los Chikoz. Pero bueno, debemos seguir aprendiendo de los errores.