lunes, 28 de octubre de 2013

[40K] Tacticarium Hermanas de Batalla

            Buenas a todos, hoy vamos a estudiar en profundidad el nuevo Codex de Hermanas de Batalla, viendo que cosas han cambiado y dando un poco mi opinión personal acerca de los cambios sufridos y de las posibles tácticas a usar con cada unidad.

            Empecemos viendo las reglas generales del ejército ya que algunas han cambiado y tenemos novedades:

* Acto de Fe: Desaparecen los Puntos de Fe definitivamente, esto está bastante bien de base, ya que uno de los principales problemas de la anterior edición era que se generaban de manera aleatoria, por lo que a veces te sobraban o a veces te faltaban cuando más lo necesitabas. Para realizar un Acto de Fe ahora se debe superar un chequeo de Liderazgo, lo cual es mejor que jugárselo a una tirada con bonificadores, ya que casi todo el ejército tiene de Liderazgo base 8 o superior, en esta ocasión será rara la vez en la que estos te dejen tirado ya que además bastantes elementos de equipo permiten repetir la tirada o bien ignorarlas.

            La pega, todos son “un solo uso”, es decir, hay que ser muy cuidadoso en el momento en el que decidimos usarlo, sin precipitarse con ellos. El remate de esta desventaja es que si fallas el chequeo de Liderazgo y por lo tanto pierdes la oportunidad de usarlo, se considera que la unidad ya ha gastado su Acto de Fe. De nuevo, sin embargo, los Simulacrum Imperialis permiten realizar dos actos por batalla, pero no todas las unidades pueden llevar este elemento de equipo.

            Iré comentando los distintos Actos de Fe según veamos las unidades.

* Escudo de la Fe: Ahora además de una salvación invulnerable de 6 otorga Voluntad de Adamantio, por lo que las Hermanas pueden Rechazar a la Bruja con una tirada de 5+. Estoy personalmente encantado con esta mejora tan aparentemente insignificante, pega muy bien con las Hermanas de Batalla y vuelve una regla de 4ª edición con ella.

* Martirio: Una regla que se aplica solo a los personajes, permite que al ser retirada del juego un modelo con esta regla especial, todas las unidades con la regla Acto de Fe superarán automáticamente los chequeos de Liderazgo al intentar usarlos hasta el final del próximo turno de las Hermanas de Batalla. Lo bueno de esta regla es que no tiene distancia de alcance, es decir, puedes perder a tu Cuartel General en una esquina de la mesa y superar los chequeos de Liderazgo en la otra, una regla interesante cuando la partida ha entrado en un momento crítico.

* Rasgos de Señor de la Guerra: Personalmente me ha decepcionado este aspecto del Codex, aunque transfondísticamente son ideales, la mitad de ellos me parecen que aportan poco al ejército. Sí es cierto que están muy bien para hacer que tu Canonesa sea tu Señor de la Guerra, ya que sus beneficios se aplican también a las unidades a las que se une o su alcance es aceptable (12 pulgadas).

* Himnos de Guerra: Una nueva regla especial que han ganado los Predicadores, ya la comentare cuando hablemos de ellos.


Armería:


            Casi todo el equipo básico de las Hermanas de Batalla permanece igual, han aclarado las reglas del Látigo Neuronal (gracias) y algunos elementos de equipo tienen un nuevo coste en puntos (las armas de energía pasan de 10 a 15 puntos), destacar que las armas pesadas de la infantería tienen todas el mismo valor de 10 puntos, lo que es una bajada importante (los lanzallamas pesados por ejemplo, pasan de 20 a 10 puntos, un 50% de descuento señores).
            Entre unas y otras cosas un ejército de Hermanas se queda prácticamente igual como estaba respecto al coste en puntos.

            Pero lo interesante sin duda es que vuelven las Reliquias:

            - Letanías de Fe: La fea de la fiesta, 15 puntos y solo permite que los Actos de Fe del portador, la unidad a la que se una y todo personaje independiente que se una también superen sus chequeos de Actos de Fe o Himnos de Guerra. En un ejército con Liderazgo tan alto, creo que 15 puntos tienen un uso más interesante.
            - Capa de Santa Aspira: Que permite repetir salvaciones por armadura o tiradas del Escudo de la Fe falladas. Esta muy bien sin duda, en anteriores ediciones lo que otorgaba era +1 a la salvación por armadura, pero poder repetir es sin duda muy útil. En esta ocasión ya subimos a los 20 puntos, un poco para pensárselo.
            - Manto de Ophelia: La vieja joya de la corona ha vuelto, Guerrero Eterno por 25 puntos. En 4ª edición había Canonesas que no salían de casa sin ella y creo que volverán a hacerlo.
            - La Espada de la Admonición: Una Espada Reliquia “De Precisión” de serie, por su coste (30 puntazos, casi tanto como un Rhino) tenemos una Canonesa de F5. Yo antes usaba este elemento de equipo porque le daba un papel más agresivo a la Canonesa, ahora que procuro cuidarla un poco más no sé si lo utilizaría, solo el tiempo lo dirá.
            - Libro de San Lucius: 5 puntos y tus unidades a 12 pulgadas del portador se reagruparán automáticamente y superarán sus chequeos de Miedo. Para ser un elemento de equipo tan barato puede ser muy útil para obligar a tus adversarios a tener que aniquilar a tus unidades hasta el último modelo, aunque dice que “supera todo chequeo que la unidad se vea obligada a realizar” no dice que esto incluya los de Heroísmo Irracional, esperemos a ver si alguna FaQ lo aclara y de ser así sería imprescindible.
            - Estandarte Sagrado de la Orden Militante: +1 Ataque y permite repetir diversos chequeos de Moral a 12 pulgadas. No creo que lo veamos en torneos ya que es caro en puntos y solo se puede llevar en unidades de Mando de Celestes. Aunque es útil si planteas un ejército muy agresivo.
            - La Maza de Valaan: Curioso que este elemento esté disponible ¿verdad? Pero es que Kyrinov ha desaparecido de la lista de ejército, una pena. Por 25 puntos una maza que en presencia de Demonios (a 6 pulgadas de uno de ellos) otorga Antiblindaje y Antipersona. Un objeto que me produce sentimientos encontrados, sin duda es muy bueno, pero quien va a usarlo no lo es, un arma así en manos de un personaje de R3 y como mucho I4 posiblemente no tenga mucha oportunidad de usarlo donde realmente haga daño, ya que seguramente su adversario despache al personaje antes de que este puede hacer uso de la maza. Claramente si le equipas con este objeto, no puedes olvidarte del Manto de Ophelia.

 Unidades:

· Santa Celestine:
            Este personaje sigue desde mi punto de vista prácticamente igual, HAY que incluirlo en el ejército, un pequeño Príncipe Demonio o Señor Fénix Eldar por la mitad de puntos que puede abrirse paso por unidades de infantería enemigas como si fueran de mantequilla, y si la cosa se pone fea, usar su regla de Atacar y Huir (con Iniciativa 7 recordemos). Ahora hay que pensárselo un poco más para enfrentarlo a Criaturas Monstruosas, ya que ha perdido su habilidad de herir a 4+ siempre y además solo puede resucitar una vez (aunque al tratarse de su Acto de Fe y con Liderazgo 10, su regreso es casi inevitable).
            Antes sin duda este personaje debía ser el Señor de la Guerra, pero ahora al ser relativamente más frágil puede dejar ese papel a un Cuartel General más genérico, por lo cual, de perderla definitivamente, no estaríamos dando el punto de Matar al Señor de la Guerra a nuestro adversario.

· Uriah Jacobus:
            El viejo Misionero Imperial ha perdido algunos puntos en esta revisión del codex, aunque tiene acceso a los Himnos de Guerra, si se le considera Señor de la Guerra automáticamente otorga una salvación por Escudo de la Fe de 5+ a la unidad a la que se una y permite realizar un Acto de Fe adicional por partida.
            Si Celestine es una lanza que arrojar contra el enemigo, Uriah es el escudo en el que protegerse. Una buena opción si planteas un ejército defensivo.  

· Canonesa:
            Quizás la más beneficiada de este nuevo lavado de cara, con mejor HA y HP, gana la regla Tozuda, acceso a Rosarius más barato y a una interesante selección de equipo. Aún así creo que hay algo que falla y es que no le puedes pagar un retroreactor, recuperando la figura de la Canonesa caza-personajes, sin duda alguna su mejor papel es defensivo y equipada para este aspecto junto a una buena tirada en la tabla de Rasgos Señor de la Guerra puede suponer un dolor de muelas en tu propia zona de despliegue (aunque pequeño).

· Escuadra de Mando Sororita:
            30 puntos más barata para empezar si le añadimos la Hermana Hospitalaria y la Dialogante, a esta última se le puede pagar una reliquia (¿compensamos esos 30 puntos pagándole la espada de la Admonición a una mini a pie, sin nada especial?) y a toda la unidad armas de disparo o de combate de cualquier tipo. Desde luego no suena nada mal y haría muy bonito en toda colección de Hermanas de Batalla, pero en el juego unidades de pseudomarines  de 5 miniaturas cebadas suelen tener muertes rápidas y poco efecto en la partida. Además su Acto de Fe está pensado para asegurar que llegaran al combate que quieran, ya que ganan Moverse a Través de Cobertura, Pies Ligeros y Cruzado, creo que quien diseño el Codex quería decirnos algo a los jugadores.
            Si la unidad fuera ampliable las recomendaría sin dudar para torneos, tal cual está descrita para partidas normales están bien. De hecho yo ya tengo alguna idea para mi Dialogante…

· Sacerdotes Imperiales:
            ¿Qué motivo hay para incluir este personaje que no ocupa casilla en la tabla de organización del ejército? Los Himnos de Guerra. Su versión de los Actos de Fe, pero que pueden realizarse en todas las fases de combate en la que se vea implicado. Tras superar un chequeo de Liderazgo, el Sacerdote y la unidad a la que se una podrán repetir las salvaciones falladas, las tiradas para herir falladas u otorgar al Sacerdote la regla Aplastar.
            Debo decir que esta última posibilidad combina a las mil maravillas con una maza de energía, pero el Sacerdote tiene dos pegas, su “bajo” Liderazgo 7 y que su mejor tirada de salvación es de 4+ invulnerable. Teniendo solo una herida hay que protegerlo muy bien.

· Conclave de Batalla de la Eclesiarquía:
            Otra unidad que ha cambiado poco en esta revisión. Los Arcoflagelantes son ahora 5 puntos más baratos y se mantienen igual (ya que aunque su atributo de ataques es 3, ahora están claramente equipados con 2 arcoflagelos) mientras que Asesinos del Culto y Cruzados mantienen coste en puntos. Considerando que puedes combinar los tipos de miniaturas las posibilidades son muchas.
            Es una pena que esté claramente indicado que el equipo de los Asesinos y de los Cruzados sean “espadas de energía” y no “armas de energía”, ya que si hubiera permitido más libertad de equipo sin dudo serían muchísimo mejores (no se cuanta gente habrá, pero seguramente algunos ya están arrancando las hachas de energía de sus Cruzados, angelicos…).
            Tanto los Arcoflagelantes como los Asesinos pueden reducir a una pila de carne picada casi cualquier unidad a la que asalten (incluso exterminadores, a base de saturarlos a heridas), mientras que los Cruzados siguen siendo unidades ideales para detener con sus Escudos de Tormenta a alguna Criatura Monstruosa o personaje demasiado molesto.

· Celestes:
            Algo más baratas que antes, pero aparte de aportar algo de combate cuerpo a cuerpo (A2, HA4 y Acto de Fe que da Asalto Rabioso) al ejército, siguen sin ser mejores que la simple Hermana de Batalla.
            Un poco como la Escuadra de Mando, en torneos casi no tiene cabida, en partidas entre amigotes pueden ser unas campeonas.

· Arrepentidas:
            Ay…ay…mis Arrepentidas…¿qué os han hecho? Aunque salen algo más baratas que antes han perdido la regla No Hay Dolor y su Acto de Fe que les garantizaba que aunque murieran en combate pegaran, ahora les permite tener la regla No Hay Dolor a 3+. Personalmente en una miniatura con R3 y sin salvación por armadura esta mejora me parece poco útil.
            Ahora con las Arrepentidas hay que pensar 2 cosas, ya no van a ser capaces de frenar personajes o Criaturas monstruosas como lo hacían antes  (un simple capellán con su Crocius te las deja fuera de juego) y es casi obligatorio que las acompañe un Sacerdote, para elegir el Himno de Guerra más adecuado en cada momento.
            Personalmente creo que volverán a acumular polvo en una estantería, lo cual me da pena, es una unidad que da muchísima personalidad al ejército.

· Hermanas de Batalla:
            Otra unidad que apenas ha sufrido cambios en esta revisión, lo más novedoso es que puedes hacer unidades pequeñas, equiparlas con dos armas especiales o pesadas y meterlos en un Inmolator. Creo que las viejas listas mecanizadas de Hermanas de Batalla volverán a las mesas.
            Curiosamente su Acto de Fe ha mejorado mucho, ya que ganan Enemigo Predilecto, es decir, repiten los 1 al impactar y al herir. Lo malo, pues lo ya comentado, que los Actos de Fe solo se pueden hacer una vez por partida y para optimizarlo son casi imprescindibles los Simulacrum Imperialis. Una unidad con cañones o rifles de fusión sin embargo sí que agradecen poder repetir esos fallos.

· Transportes:
            Un Rhino es un Rhino, pero ya no les sale gratis el Escudo de Fe, son 5 puntos más caros que su versión marine.
            El Inmolator ha unificado puntos, independientemente de su configuración de disparo, el coste es el mismo. Considerando que puedes meter hasta 9 de estos en un ejército, la cortina de fuego antitanque y/o antipersona que despliegan puede ser espeluznante.

· Dominium:
            Vuelven a ser unidades muy peligrosas e interesantes, ya que puedes meter 4 armas especiales sin importar el tamaño de la unidad y no es obligatorio pagarles un transporte. Pueden tener pues muchísimas funciones en el ejército al actuar como exploradores normales, flanquear o incluso simplemente usándolas como una unidad mas.
            Su Acto de Fe les permite ignorar las tiradas de salvación por cobertura, no está mal, pero no me acaba de convencer ya que antes convertían sus armas en acopladas.

· Serafines:
            Otra unidad con pocos cambios, ligeramente más baratas que antes y las mismas opciones de equipo. Por algún motivo las oficiales solo pueden llevar espadas de energía, es curioso ya que creo que para estas lo mejor es una maza de energía.
            Siguen siendo ideales para cazar personajes solitarios, tanques o pequeñas unidades sin mucha armadura (por ejemplo una escuadra de Guardias Imperiales o Guardianes Eldar). Yo recientemente descubrí su utilidad para acabar con escuadras de exploradores.
            Su Acto de Fe confiere a sus disparos la regla Despedazar, bastante útil combinado con las pistolas lanzallamas de F3, esa repetición para herir es bienvenida.

· Exorcistas:
            Más baratos e igualmente sus opciones de equipo. Solo se puede decir gana-gana. El día que disparen algo más que 1D6 serán perfectos.
            Como opción de Apoyo Pesado, imprescindibles.

· Vengadoras:
            Poco que decir de esta unidad, la posibilidad de hacer que sus bolteres pesados sean acerados es tentadora, y pueden sacarte de algún problema puntual, pero como opción de Apoyo Pesado los Exorcistas son mucho mejores.

· Castigo del Penitente:
            Un bípode que realiza 1D6+2 ataques en carga, ignora Aturdidos y Acobardados, y a pesar de ser “ligero” tiene 3 Puntos de Estructura. Una unidad de 3 de estas pequeñas bestias es sin duda un contra-ataque brutal, sin duda deberían llevarse por delante casi todo lo que les pongan por delante.
            Desde luego hay que tenerlos en cuenta.


Conclusión:
            Esta renovación me deja un regusto agridulce la verdad, aunque es posible crear tanto un ejército ofensivo como defensivo, pero creo que la mejor opción con esta es el defensivo. Una línea de Inmolators con bolteres pesados y Cañones de fusión, con escuadras de Hermanas para tomar objetivos y algunas unidades de choque a parte de los Exorcistas, suena muy interesante. Lo malo es que serían unidades pequeñas que aunque tienen una buena salvación es fácil dejarlas fuera de juego.

            Veremos qué tal se van dando las partidas.

4 comentarios:

  1. Estupendo análisis Gon!!

    Nunca he jugado contra hermanas, no me importaria probar un día ;)

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  2. Hola, me encanta el análisis que has hecho, pero tengo que indicarte que los castigos del penitente no tienen 1d6 ataques tienen 3, la duda es que no dicen que el ataque adicional por dos armas de dreadnought este incluido en el perfil por lo que en realidad tendrían 4, más los 2 ataques que les da la regla Rabia al cargar

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    1. Ah! Muy cierto, me bailaron las ediciones jejejejejeje. En teoria si se cuentan el bonificador por dos armas, del mismo modo que los arcoflagelantes tienen 2 arcoflagelos y por tanto +1 Ataque

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  3. Muy buen resumen.
    Es un ejercito con mucho carisma, pero que lo tienen muy dejado.
    Toca estrujarse la cabeza para pulir la lista.
    ;)

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