Buenas a todos, hoy vamos a estudiar
en profundidad el nuevo Codex de Hermanas de Batalla, viendo que cosas han
cambiado y dando un poco mi opinión personal acerca de los cambios sufridos y
de las posibles tácticas a usar con cada unidad.
Empecemos viendo las reglas
generales del ejército ya que algunas han cambiado y tenemos novedades:
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Acto de Fe: Desaparecen los Puntos de Fe definitivamente, esto está bastante
bien de base, ya que uno de los principales problemas de la anterior edición
era que se generaban de manera aleatoria, por lo que a veces te sobraban o a
veces te faltaban cuando más lo necesitabas. Para realizar un Acto de Fe ahora
se debe superar un chequeo de Liderazgo, lo cual es mejor que jugárselo a una
tirada con bonificadores, ya que casi todo el ejército tiene de Liderazgo base
8 o superior, en esta ocasión será rara la vez en la que estos te dejen tirado
ya que además bastantes elementos de equipo permiten repetir la tirada o bien
ignorarlas.
La pega, todos son “un solo uso”, es
decir, hay que ser muy cuidadoso en el momento en el que decidimos usarlo, sin
precipitarse con ellos. El remate de esta desventaja es que si fallas el
chequeo de Liderazgo y por lo tanto pierdes la oportunidad de usarlo, se
considera que la unidad ya ha gastado su Acto de Fe. De nuevo, sin embargo, los
Simulacrum Imperialis permiten realizar dos actos por batalla, pero no todas
las unidades pueden llevar este elemento de equipo.
Iré comentando los distintos Actos
de Fe según veamos las unidades.
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Escudo de la Fe: Ahora además de una salvación invulnerable de 6 otorga
Voluntad de Adamantio, por lo que las Hermanas pueden Rechazar a la Bruja con
una tirada de 5+. Estoy personalmente encantado con esta mejora tan
aparentemente insignificante, pega muy bien con las Hermanas de Batalla y
vuelve una regla de 4ª edición con ella.
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Martirio: Una regla que se aplica solo a los personajes, permite que al ser
retirada del juego un modelo con esta regla especial, todas las unidades con la
regla Acto de Fe superarán automáticamente los chequeos de Liderazgo al
intentar usarlos hasta el final del próximo turno de las Hermanas de Batalla.
Lo bueno de esta regla es que no tiene distancia de alcance, es decir, puedes
perder a tu Cuartel General en una esquina de la mesa y superar los chequeos de
Liderazgo en la otra, una regla interesante cuando la partida ha entrado en un
momento crítico.
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Rasgos de Señor de la Guerra: Personalmente me ha decepcionado este aspecto del
Codex, aunque transfondísticamente son ideales, la mitad de ellos me parecen
que aportan poco al ejército. Sí es cierto que están muy bien para hacer que tu
Canonesa sea tu Señor de la Guerra, ya que sus beneficios se aplican también a
las unidades a las que se une o su alcance es aceptable (12 pulgadas).
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Himnos de Guerra: Una nueva regla especial que han ganado los Predicadores, ya
la comentare cuando hablemos de ellos.
Armería:
Casi todo el equipo básico de las
Hermanas de Batalla permanece igual, han aclarado las reglas del Látigo
Neuronal (gracias) y algunos elementos de equipo tienen un nuevo coste en
puntos (las armas de energía pasan de 10 a 15 puntos), destacar que las armas
pesadas de la infantería tienen todas el mismo valor de 10 puntos, lo que es
una bajada importante (los lanzallamas pesados por ejemplo, pasan de 20 a 10
puntos, un 50% de descuento señores).
Entre unas y otras cosas un ejército
de Hermanas se queda prácticamente igual como estaba respecto al coste en
puntos.
Pero lo interesante sin duda es que
vuelven las Reliquias:
- Letanías de Fe: La fea de la
fiesta, 15 puntos y solo permite que los Actos de Fe del portador, la unidad a
la que se una y todo personaje independiente que se una también superen sus
chequeos de Actos de Fe o Himnos de Guerra. En un ejército con Liderazgo tan
alto, creo que 15 puntos tienen un uso más interesante.
- Capa de Santa Aspira: Que permite
repetir salvaciones por armadura o tiradas del Escudo de la Fe falladas. Esta
muy bien sin duda, en anteriores ediciones lo que otorgaba era +1 a la
salvación por armadura, pero poder repetir es sin duda muy útil. En esta
ocasión ya subimos a los 20 puntos, un poco para pensárselo.
- Manto de Ophelia: La vieja joya de
la corona ha vuelto, Guerrero Eterno por 25 puntos. En 4ª edición había
Canonesas que no salían de casa sin ella y creo que volverán a hacerlo.
- La Espada de la Admonición: Una
Espada Reliquia “De Precisión” de serie, por su coste (30 puntazos, casi tanto
como un Rhino) tenemos una Canonesa de F5. Yo antes usaba este elemento de
equipo porque le daba un papel más agresivo a la Canonesa, ahora que procuro
cuidarla un poco más no sé si lo utilizaría, solo el tiempo lo dirá.
- Libro de San Lucius: 5 puntos y
tus unidades a 12 pulgadas del portador se reagruparán automáticamente y
superarán sus chequeos de Miedo. Para ser un elemento de equipo tan barato
puede ser muy útil para obligar a tus adversarios a tener que aniquilar a tus
unidades hasta el último modelo, aunque dice que “supera todo chequeo que la
unidad se vea obligada a realizar” no dice que esto incluya los de Heroísmo
Irracional, esperemos a ver si alguna FaQ lo aclara y de ser así sería
imprescindible.
- Estandarte Sagrado de la Orden
Militante: +1 Ataque y permite repetir diversos chequeos de Moral a 12
pulgadas. No creo que lo veamos en torneos ya que es caro en puntos y solo se
puede llevar en unidades de Mando de Celestes. Aunque es útil si planteas un
ejército muy agresivo.
- La Maza de Valaan: Curioso que
este elemento esté disponible ¿verdad? Pero es que Kyrinov ha desaparecido de
la lista de ejército, una pena. Por 25 puntos una maza que en presencia de
Demonios (a 6 pulgadas de uno de ellos) otorga Antiblindaje y Antipersona. Un
objeto que me produce sentimientos encontrados, sin duda es muy bueno, pero
quien va a usarlo no lo es, un arma así en manos de un personaje de R3 y como
mucho I4 posiblemente no tenga mucha oportunidad de usarlo donde realmente haga
daño, ya que seguramente su adversario despache al personaje antes de que este
puede hacer uso de la maza. Claramente si le equipas con este objeto, no puedes
olvidarte del Manto de Ophelia.
Unidades:
·
Santa Celestine:
Este personaje sigue desde mi punto
de vista prácticamente igual, HAY que incluirlo en el ejército, un pequeño
Príncipe Demonio o Señor Fénix Eldar por la mitad de puntos que puede abrirse
paso por unidades de infantería enemigas como si fueran de mantequilla, y si la
cosa se pone fea, usar su regla de Atacar y Huir (con Iniciativa 7 recordemos).
Ahora hay que pensárselo un poco más para enfrentarlo a Criaturas Monstruosas,
ya que ha perdido su habilidad de herir a 4+ siempre y además solo puede
resucitar una vez (aunque al tratarse de su Acto de Fe y con Liderazgo 10, su
regreso es casi inevitable).
Antes sin duda este personaje debía
ser el Señor de la Guerra, pero ahora al ser relativamente más frágil puede
dejar ese papel a un Cuartel General más genérico, por lo cual, de perderla
definitivamente, no estaríamos dando el punto de Matar al Señor de la Guerra a
nuestro adversario.
·
Uriah Jacobus:
El viejo Misionero Imperial ha
perdido algunos puntos en esta revisión del codex, aunque tiene acceso a los
Himnos de Guerra, si se le considera Señor de la Guerra automáticamente otorga
una salvación por Escudo de la Fe de 5+ a la unidad a la que se una y permite
realizar un Acto de Fe adicional por partida.
Si Celestine es una lanza que
arrojar contra el enemigo, Uriah es el escudo en el que protegerse. Una buena
opción si planteas un ejército defensivo.
·
Canonesa:
Quizás la más beneficiada de este
nuevo lavado de cara, con mejor HA y HP, gana la regla Tozuda, acceso a
Rosarius más barato y a una interesante selección de equipo. Aún así creo que
hay algo que falla y es que no le puedes pagar un retroreactor, recuperando la
figura de la Canonesa caza-personajes, sin duda alguna su mejor papel es
defensivo y equipada para este aspecto junto a una buena tirada en la tabla de
Rasgos Señor de la Guerra puede suponer un dolor de muelas en tu propia zona de
despliegue (aunque pequeño).
·
Escuadra de Mando Sororita:
30 puntos más barata para empezar si
le añadimos la Hermana Hospitalaria y la Dialogante, a esta última se le puede
pagar una reliquia (¿compensamos esos 30 puntos pagándole la espada de la
Admonición a una mini a pie, sin nada especial?) y a toda la unidad armas de
disparo o de combate de cualquier tipo. Desde luego no suena nada mal y haría
muy bonito en toda colección de Hermanas de Batalla, pero en el juego unidades
de pseudomarines de 5 miniaturas cebadas
suelen tener muertes rápidas y poco efecto en la partida. Además su Acto de Fe
está pensado para asegurar que llegaran al combate que quieran, ya que ganan
Moverse a Través de Cobertura, Pies Ligeros y Cruzado, creo que quien diseño el
Codex quería decirnos algo a los jugadores.
Si la unidad fuera ampliable las
recomendaría sin dudar para torneos, tal cual está descrita para partidas
normales están bien. De hecho yo ya tengo alguna idea para mi Dialogante…
· Sacerdotes
Imperiales:
¿Qué motivo hay para incluir este
personaje que no ocupa casilla en la tabla de organización del ejército? Los
Himnos de Guerra. Su versión de los Actos de Fe, pero que pueden realizarse en
todas las fases de combate en la que se vea implicado. Tras superar un chequeo
de Liderazgo, el Sacerdote y la unidad a la que se una podrán repetir las
salvaciones falladas, las tiradas para herir falladas u otorgar al Sacerdote la
regla Aplastar.
Debo decir que esta última
posibilidad combina a las mil maravillas con una maza de energía, pero el
Sacerdote tiene dos pegas, su “bajo” Liderazgo 7 y que su mejor tirada de
salvación es de 4+ invulnerable. Teniendo solo una herida hay que protegerlo
muy bien.
·
Conclave de Batalla de la Eclesiarquía:
Otra unidad que ha cambiado poco en
esta revisión. Los Arcoflagelantes son ahora 5 puntos más baratos y se
mantienen igual (ya que aunque su atributo de ataques es 3, ahora están
claramente equipados con 2 arcoflagelos) mientras que Asesinos del Culto y
Cruzados mantienen coste en puntos. Considerando que puedes combinar los tipos
de miniaturas las posibilidades son muchas.
Es una pena que esté claramente
indicado que el equipo de los Asesinos y de los Cruzados sean “espadas de
energía” y no “armas de energía”, ya que si hubiera permitido más libertad de
equipo sin dudo serían muchísimo mejores (no se cuanta gente habrá, pero
seguramente algunos ya están arrancando las hachas de energía de sus Cruzados,
angelicos…).
Tanto los Arcoflagelantes como los
Asesinos pueden reducir a una pila de carne picada casi cualquier unidad a la
que asalten (incluso exterminadores, a base de saturarlos a heridas), mientras
que los Cruzados siguen siendo unidades ideales para detener con sus Escudos de
Tormenta a alguna Criatura Monstruosa o personaje demasiado molesto.
·
Celestes:
Algo más baratas que antes, pero
aparte de aportar algo de combate cuerpo a cuerpo (A2, HA4 y Acto de Fe que da
Asalto Rabioso) al ejército, siguen sin ser mejores que la simple Hermana de
Batalla.
Un poco como la Escuadra de Mando,
en torneos casi no tiene cabida, en partidas entre amigotes pueden ser unas
campeonas.
·
Arrepentidas:
Ay…ay…mis Arrepentidas…¿qué os han
hecho? Aunque salen algo más baratas que antes han perdido la regla No Hay
Dolor y su Acto de Fe que les garantizaba que aunque murieran en combate
pegaran, ahora les permite tener la regla No Hay Dolor a 3+. Personalmente en
una miniatura con R3 y sin salvación por armadura esta mejora me parece poco
útil.
Ahora con las Arrepentidas hay que
pensar 2 cosas, ya no van a ser capaces de frenar personajes o Criaturas
monstruosas como lo hacían antes (un
simple capellán con su Crocius te las deja fuera de juego) y es casi
obligatorio que las acompañe un Sacerdote, para elegir el Himno de Guerra más
adecuado en cada momento.
Personalmente creo que volverán a
acumular polvo en una estantería, lo cual me da pena, es una unidad que da
muchísima personalidad al ejército.
·
Hermanas de Batalla:
Otra unidad que apenas ha sufrido
cambios en esta revisión, lo más novedoso es que puedes hacer unidades
pequeñas, equiparlas con dos armas especiales o pesadas y meterlos en un
Inmolator. Creo que las viejas listas mecanizadas de Hermanas de Batalla
volverán a las mesas.
Curiosamente su Acto de Fe ha
mejorado mucho, ya que ganan Enemigo Predilecto, es decir, repiten los 1 al
impactar y al herir. Lo malo, pues lo ya comentado, que los Actos de Fe solo se
pueden hacer una vez por partida y para optimizarlo son casi imprescindibles
los Simulacrum Imperialis. Una unidad con cañones o rifles de fusión sin
embargo sí que agradecen poder repetir esos fallos.
·
Transportes:
Un Rhino es un Rhino, pero ya no les
sale gratis el Escudo de Fe, son 5 puntos más caros que su versión marine.
El Inmolator ha unificado puntos,
independientemente de su configuración de disparo, el coste es el mismo.
Considerando que puedes meter hasta 9 de estos en un ejército, la cortina de
fuego antitanque y/o antipersona que despliegan puede ser espeluznante.
·
Dominium:
Vuelven a ser unidades muy
peligrosas e interesantes, ya que puedes meter 4 armas especiales sin importar
el tamaño de la unidad y no es obligatorio pagarles un transporte. Pueden tener
pues muchísimas funciones en el ejército al actuar como exploradores normales,
flanquear o incluso simplemente usándolas como una unidad mas.
Su Acto de Fe les permite ignorar
las tiradas de salvación por cobertura, no está mal, pero no me acaba de
convencer ya que antes convertían sus armas en acopladas.
·
Serafines:
Otra unidad con pocos cambios,
ligeramente más baratas que antes y las mismas opciones de equipo. Por algún
motivo las oficiales solo pueden llevar espadas de energía, es curioso ya que
creo que para estas lo mejor es una maza de energía.
Siguen siendo ideales para cazar
personajes solitarios, tanques o pequeñas unidades sin mucha armadura (por
ejemplo una escuadra de Guardias Imperiales o Guardianes Eldar). Yo
recientemente descubrí su utilidad para acabar con escuadras de exploradores.
Su Acto de Fe confiere a sus
disparos la regla Despedazar, bastante útil combinado con las pistolas
lanzallamas de F3, esa repetición para herir es bienvenida.
·
Exorcistas:
Más baratos e igualmente sus
opciones de equipo. Solo se puede decir gana-gana. El día que disparen algo más
que 1D6 serán perfectos.
Como opción de Apoyo Pesado,
imprescindibles.
·
Vengadoras:
Poco que decir de esta unidad, la
posibilidad de hacer que sus bolteres pesados sean acerados es tentadora, y
pueden sacarte de algún problema puntual, pero como opción de Apoyo Pesado los
Exorcistas son mucho mejores.
·
Castigo del Penitente:
Un bípode que realiza 1D6+2 ataques
en carga, ignora Aturdidos y Acobardados, y a pesar de ser “ligero” tiene 3
Puntos de Estructura. Una unidad de 3 de estas pequeñas bestias es sin duda un
contra-ataque brutal, sin duda deberían llevarse por delante casi todo lo que
les pongan por delante.
Desde luego hay que tenerlos en
cuenta.
Conclusión:
Esta renovación me deja un regusto
agridulce la verdad, aunque es posible crear tanto un ejército ofensivo como
defensivo, pero creo que la mejor opción con esta es el defensivo. Una línea de
Inmolators con bolteres pesados y Cañones de fusión, con escuadras de Hermanas
para tomar objetivos y algunas unidades de choque a parte de los Exorcistas,
suena muy interesante. Lo malo es que serían unidades pequeñas que aunque
tienen una buena salvación es fácil dejarlas fuera de juego.
Veremos qué tal se van dando las
partidas.