Hi again!
Well, after a few days of painting as a maniac I have finished this comision, a ten man bike squad of a Space Marine Chapter a friend created. You can also find a Command Squad just here.
As you can see, there is a bunch of bits here, 2nd edition models, White Scars and current models. Let´s see them.
* Basic bikers: The models with "nothing special", easy conversions and bits recicled from previous models.
* The special weapons: A 2nd edition model with a melta gun (also converted, the gun actually was broken but I used a boltgun to restore it) and a grav-gun (do not leave home without it)
* Attack Bike: With multi melta, I don´t know why, but I needed to do anything to the driver, so I take a Dark Angel sword and made an arabic style sword.
* The (false) Veteran: As I told in the other thread, inspired in the 2nd edition Codex I made a veteran, so, when my friend use battle squads, he will have two leaders. Just a stetic detail. Again I use a Dark Angel sword, but I chaged it.
* The Sargent: Maybe the hardest part of this squad, not only I had to convert the torso, but also used a 2nd edition power fist, but I modeled it to look like is holding the handle. The White Scar symbol has been removed and changed with a Nomad symbol.
Well, that´s all folks (jejejejeje). Was a very funny commision, but I really wanted to finish it and begin the next one.
BONUS TRACK: Limited Edition Space Marine Sargent
Well, also my friend gave me this model. This sargent was only available in the online store and when you fulfill certain requeriments. It was a really good chance
sábado, 15 de marzo de 2014
lunes, 10 de marzo de 2014
[40K] Making a female Adeptus Arbite.
Hello everybody.
Some of you may remember that a time ago BoLS published a Codex Adeptus Arbites, in this codex they also show a small hobby section, where they show some ideas and conversions to make your own Arbites so you don´t need the Necromunda models or become crazy tryed to win any of the bids in e-bay. The most usual model to star is a Space Marine scout for a male Arbite, but I don´t want a male Arbite, I want a female Arbite.
There are few kits that you can use for this conversion, but I think the best is a plastic Eldar Guardian, not only have females torsos, but already wear somekind of carapace armour and have soft forms. For the shotgun I kept using the Space Marine Scout arms. The head is from the Sister of Battle Inmolator kit, and a Cadian Helmet. And well...green sutff.
As you can see I kept the basic forms of the original models (from 2nd Edition), also my girlfriend told me that I should make a shotgun butt as the metal models and a pert ass because should be more appropiate for a woman.
Also you will notice this is my first english post...well I need to improve mi english...
Some of you may remember that a time ago BoLS published a Codex Adeptus Arbites, in this codex they also show a small hobby section, where they show some ideas and conversions to make your own Arbites so you don´t need the Necromunda models or become crazy tryed to win any of the bids in e-bay. The most usual model to star is a Space Marine scout for a male Arbite, but I don´t want a male Arbite, I want a female Arbite.
There are few kits that you can use for this conversion, but I think the best is a plastic Eldar Guardian, not only have females torsos, but already wear somekind of carapace armour and have soft forms. For the shotgun I kept using the Space Marine Scout arms. The head is from the Sister of Battle Inmolator kit, and a Cadian Helmet. And well...green sutff.
As you can see I kept the basic forms of the original models (from 2nd Edition), also my girlfriend told me that I should make a shotgun butt as the metal models and a pert ass because should be more appropiate for a woman.
Also you will notice this is my first english post...well I need to improve mi english...
martes, 21 de enero de 2014
[40K] Encargo: Escuadra de Motos de los Nómadas de Ultramar. Parte I
Mi primera entrada del año. Aunque he estado pensando en colgar otras cosillas, finalmente he esperado a ir acabando este encargo para actualizar el blog.
A juego con la Escuadra de Mando que os mostré hace un tiempo, he seguido con una escuadra de motos para que la 3ª Cia. del Capítulo de mi amigo siga creciendo. Como viene siendo habitual y debido a que no siguen del todo el Codex Astartes, los pilotos de la escuadra tiene algunas transformaciones, pero en esta ocasión os voy a mostrar las motos.
Las motos básicas principalmente no tienen ningún elemento especial o distintivo, como viene siendo habitual presentan daños de batalla (desconchones metálicos y arañazos o similares) y una o dos posturas gracias a los anclajes.
Por otro lado, la moto del sargento si que está un poco más personalizada. Ristras de granadas, un lanzagranadas incorporado al frontal (puramente visual), decoraciones y elementos de comunicaciones adicionales. De un modo similar, he creado una moto de "segundo al mando" para cuando mi amigo divida las motos por escuadras, ambas escuadras de combate tengan un oficial al frente (en la 2ª edición de Warhammer 40K, las escuadras de marines tenían sargentos y veteranos, precisamente para esto), esta moto se identifica por un par de detalles como el sello de pureza y que es él quien lleva las granadas de fusión (y no el sargento), y bueno, un cráneo hecho a partir de una bola de masilla que me sobraba.
Y como no podía faltar, una moto de ataque. Es el modelo de metal de hace unos cuantos años y llevará un bolter pesado.
Un pequeñito detalle, y es como he hecho el efecto quemado en los tubos de escape en estas motos. He aplicado primero un lavado de Typhus Corrosion diluido (de base me parece demasiado oscuro) en vez de una mezcla de tinta negra y marrón, y después un pincel seco de oro. La especial textura del Typhus Corrosion hace que el pincel seco quede mejor.
En fin, a ver si en 15 días subo los pilotos.
Saludos!
A juego con la Escuadra de Mando que os mostré hace un tiempo, he seguido con una escuadra de motos para que la 3ª Cia. del Capítulo de mi amigo siga creciendo. Como viene siendo habitual y debido a que no siguen del todo el Codex Astartes, los pilotos de la escuadra tiene algunas transformaciones, pero en esta ocasión os voy a mostrar las motos.
Las motos básicas principalmente no tienen ningún elemento especial o distintivo, como viene siendo habitual presentan daños de batalla (desconchones metálicos y arañazos o similares) y una o dos posturas gracias a los anclajes.
Por otro lado, la moto del sargento si que está un poco más personalizada. Ristras de granadas, un lanzagranadas incorporado al frontal (puramente visual), decoraciones y elementos de comunicaciones adicionales. De un modo similar, he creado una moto de "segundo al mando" para cuando mi amigo divida las motos por escuadras, ambas escuadras de combate tengan un oficial al frente (en la 2ª edición de Warhammer 40K, las escuadras de marines tenían sargentos y veteranos, precisamente para esto), esta moto se identifica por un par de detalles como el sello de pureza y que es él quien lleva las granadas de fusión (y no el sargento), y bueno, un cráneo hecho a partir de una bola de masilla que me sobraba.
Y como no podía faltar, una moto de ataque. Es el modelo de metal de hace unos cuantos años y llevará un bolter pesado.
Un pequeñito detalle, y es como he hecho el efecto quemado en los tubos de escape en estas motos. He aplicado primero un lavado de Typhus Corrosion diluido (de base me parece demasiado oscuro) en vez de una mezcla de tinta negra y marrón, y después un pincel seco de oro. La especial textura del Typhus Corrosion hace que el pincel seco quede mejor.
En fin, a ver si en 15 días subo los pilotos.
Saludos!
lunes, 28 de octubre de 2013
[40K] Tacticarium Hermanas de Batalla
Buenas a todos, hoy vamos a estudiar
en profundidad el nuevo Codex de Hermanas de Batalla, viendo que cosas han
cambiado y dando un poco mi opinión personal acerca de los cambios sufridos y
de las posibles tácticas a usar con cada unidad.
Empecemos viendo las reglas
generales del ejército ya que algunas han cambiado y tenemos novedades:
*
Acto de Fe: Desaparecen los Puntos de Fe definitivamente, esto está bastante
bien de base, ya que uno de los principales problemas de la anterior edición
era que se generaban de manera aleatoria, por lo que a veces te sobraban o a
veces te faltaban cuando más lo necesitabas. Para realizar un Acto de Fe ahora
se debe superar un chequeo de Liderazgo, lo cual es mejor que jugárselo a una
tirada con bonificadores, ya que casi todo el ejército tiene de Liderazgo base
8 o superior, en esta ocasión será rara la vez en la que estos te dejen tirado
ya que además bastantes elementos de equipo permiten repetir la tirada o bien
ignorarlas.
La pega, todos son “un solo uso”, es
decir, hay que ser muy cuidadoso en el momento en el que decidimos usarlo, sin
precipitarse con ellos. El remate de esta desventaja es que si fallas el
chequeo de Liderazgo y por lo tanto pierdes la oportunidad de usarlo, se
considera que la unidad ya ha gastado su Acto de Fe. De nuevo, sin embargo, los
Simulacrum Imperialis permiten realizar dos actos por batalla, pero no todas
las unidades pueden llevar este elemento de equipo.
Iré comentando los distintos Actos
de Fe según veamos las unidades.
*
Escudo de la Fe: Ahora además de una salvación invulnerable de 6 otorga
Voluntad de Adamantio, por lo que las Hermanas pueden Rechazar a la Bruja con
una tirada de 5+. Estoy personalmente encantado con esta mejora tan
aparentemente insignificante, pega muy bien con las Hermanas de Batalla y
vuelve una regla de 4ª edición con ella.
*
Martirio: Una regla que se aplica solo a los personajes, permite que al ser
retirada del juego un modelo con esta regla especial, todas las unidades con la
regla Acto de Fe superarán automáticamente los chequeos de Liderazgo al
intentar usarlos hasta el final del próximo turno de las Hermanas de Batalla.
Lo bueno de esta regla es que no tiene distancia de alcance, es decir, puedes
perder a tu Cuartel General en una esquina de la mesa y superar los chequeos de
Liderazgo en la otra, una regla interesante cuando la partida ha entrado en un
momento crítico.
*
Rasgos de Señor de la Guerra: Personalmente me ha decepcionado este aspecto del
Codex, aunque transfondísticamente son ideales, la mitad de ellos me parecen
que aportan poco al ejército. Sí es cierto que están muy bien para hacer que tu
Canonesa sea tu Señor de la Guerra, ya que sus beneficios se aplican también a
las unidades a las que se une o su alcance es aceptable (12 pulgadas).
*
Himnos de Guerra: Una nueva regla especial que han ganado los Predicadores, ya
la comentare cuando hablemos de ellos.
Armería:
Casi todo el equipo básico de las
Hermanas de Batalla permanece igual, han aclarado las reglas del Látigo
Neuronal (gracias) y algunos elementos de equipo tienen un nuevo coste en
puntos (las armas de energía pasan de 10 a 15 puntos), destacar que las armas
pesadas de la infantería tienen todas el mismo valor de 10 puntos, lo que es
una bajada importante (los lanzallamas pesados por ejemplo, pasan de 20 a 10
puntos, un 50% de descuento señores).
Entre unas y otras cosas un ejército
de Hermanas se queda prácticamente igual como estaba respecto al coste en
puntos.
Pero lo interesante sin duda es que
vuelven las Reliquias:
- Letanías de Fe: La fea de la
fiesta, 15 puntos y solo permite que los Actos de Fe del portador, la unidad a
la que se una y todo personaje independiente que se una también superen sus
chequeos de Actos de Fe o Himnos de Guerra. En un ejército con Liderazgo tan
alto, creo que 15 puntos tienen un uso más interesante.
- Capa de Santa Aspira: Que permite
repetir salvaciones por armadura o tiradas del Escudo de la Fe falladas. Esta
muy bien sin duda, en anteriores ediciones lo que otorgaba era +1 a la
salvación por armadura, pero poder repetir es sin duda muy útil. En esta
ocasión ya subimos a los 20 puntos, un poco para pensárselo.
- Manto de Ophelia: La vieja joya de
la corona ha vuelto, Guerrero Eterno por 25 puntos. En 4ª edición había
Canonesas que no salían de casa sin ella y creo que volverán a hacerlo.
- La Espada de la Admonición: Una
Espada Reliquia “De Precisión” de serie, por su coste (30 puntazos, casi tanto
como un Rhino) tenemos una Canonesa de F5. Yo antes usaba este elemento de
equipo porque le daba un papel más agresivo a la Canonesa, ahora que procuro
cuidarla un poco más no sé si lo utilizaría, solo el tiempo lo dirá.
- Libro de San Lucius: 5 puntos y
tus unidades a 12 pulgadas del portador se reagruparán automáticamente y
superarán sus chequeos de Miedo. Para ser un elemento de equipo tan barato
puede ser muy útil para obligar a tus adversarios a tener que aniquilar a tus
unidades hasta el último modelo, aunque dice que “supera todo chequeo que la
unidad se vea obligada a realizar” no dice que esto incluya los de Heroísmo
Irracional, esperemos a ver si alguna FaQ lo aclara y de ser así sería
imprescindible.
- Estandarte Sagrado de la Orden
Militante: +1 Ataque y permite repetir diversos chequeos de Moral a 12
pulgadas. No creo que lo veamos en torneos ya que es caro en puntos y solo se
puede llevar en unidades de Mando de Celestes. Aunque es útil si planteas un
ejército muy agresivo.
- La Maza de Valaan: Curioso que
este elemento esté disponible ¿verdad? Pero es que Kyrinov ha desaparecido de
la lista de ejército, una pena. Por 25 puntos una maza que en presencia de
Demonios (a 6 pulgadas de uno de ellos) otorga Antiblindaje y Antipersona. Un
objeto que me produce sentimientos encontrados, sin duda es muy bueno, pero
quien va a usarlo no lo es, un arma así en manos de un personaje de R3 y como
mucho I4 posiblemente no tenga mucha oportunidad de usarlo donde realmente haga
daño, ya que seguramente su adversario despache al personaje antes de que este
puede hacer uso de la maza. Claramente si le equipas con este objeto, no puedes
olvidarte del Manto de Ophelia.
Unidades:
·
Santa Celestine:
Este personaje sigue desde mi punto
de vista prácticamente igual, HAY que incluirlo en el ejército, un pequeño
Príncipe Demonio o Señor Fénix Eldar por la mitad de puntos que puede abrirse
paso por unidades de infantería enemigas como si fueran de mantequilla, y si la
cosa se pone fea, usar su regla de Atacar y Huir (con Iniciativa 7 recordemos).
Ahora hay que pensárselo un poco más para enfrentarlo a Criaturas Monstruosas,
ya que ha perdido su habilidad de herir a 4+ siempre y además solo puede
resucitar una vez (aunque al tratarse de su Acto de Fe y con Liderazgo 10, su
regreso es casi inevitable).
Antes sin duda este personaje debía
ser el Señor de la Guerra, pero ahora al ser relativamente más frágil puede
dejar ese papel a un Cuartel General más genérico, por lo cual, de perderla
definitivamente, no estaríamos dando el punto de Matar al Señor de la Guerra a
nuestro adversario.
·
Uriah Jacobus:
El viejo Misionero Imperial ha
perdido algunos puntos en esta revisión del codex, aunque tiene acceso a los
Himnos de Guerra, si se le considera Señor de la Guerra automáticamente otorga
una salvación por Escudo de la Fe de 5+ a la unidad a la que se una y permite
realizar un Acto de Fe adicional por partida.
Si Celestine es una lanza que
arrojar contra el enemigo, Uriah es el escudo en el que protegerse. Una buena
opción si planteas un ejército defensivo.
·
Canonesa:
Quizás la más beneficiada de este
nuevo lavado de cara, con mejor HA y HP, gana la regla Tozuda, acceso a
Rosarius más barato y a una interesante selección de equipo. Aún así creo que
hay algo que falla y es que no le puedes pagar un retroreactor, recuperando la
figura de la Canonesa caza-personajes, sin duda alguna su mejor papel es
defensivo y equipada para este aspecto junto a una buena tirada en la tabla de
Rasgos Señor de la Guerra puede suponer un dolor de muelas en tu propia zona de
despliegue (aunque pequeño).
·
Escuadra de Mando Sororita:
30 puntos más barata para empezar si
le añadimos la Hermana Hospitalaria y la Dialogante, a esta última se le puede
pagar una reliquia (¿compensamos esos 30 puntos pagándole la espada de la
Admonición a una mini a pie, sin nada especial?) y a toda la unidad armas de
disparo o de combate de cualquier tipo. Desde luego no suena nada mal y haría
muy bonito en toda colección de Hermanas de Batalla, pero en el juego unidades
de pseudomarines de 5 miniaturas cebadas
suelen tener muertes rápidas y poco efecto en la partida. Además su Acto de Fe
está pensado para asegurar que llegaran al combate que quieran, ya que ganan
Moverse a Través de Cobertura, Pies Ligeros y Cruzado, creo que quien diseño el
Codex quería decirnos algo a los jugadores.
Si la unidad fuera ampliable las
recomendaría sin dudar para torneos, tal cual está descrita para partidas
normales están bien. De hecho yo ya tengo alguna idea para mi Dialogante…
· Sacerdotes
Imperiales:
¿Qué motivo hay para incluir este
personaje que no ocupa casilla en la tabla de organización del ejército? Los
Himnos de Guerra. Su versión de los Actos de Fe, pero que pueden realizarse en
todas las fases de combate en la que se vea implicado. Tras superar un chequeo
de Liderazgo, el Sacerdote y la unidad a la que se una podrán repetir las
salvaciones falladas, las tiradas para herir falladas u otorgar al Sacerdote la
regla Aplastar.
Debo decir que esta última
posibilidad combina a las mil maravillas con una maza de energía, pero el
Sacerdote tiene dos pegas, su “bajo” Liderazgo 7 y que su mejor tirada de
salvación es de 4+ invulnerable. Teniendo solo una herida hay que protegerlo
muy bien.
·
Conclave de Batalla de la Eclesiarquía:
Otra unidad que ha cambiado poco en
esta revisión. Los Arcoflagelantes son ahora 5 puntos más baratos y se
mantienen igual (ya que aunque su atributo de ataques es 3, ahora están
claramente equipados con 2 arcoflagelos) mientras que Asesinos del Culto y
Cruzados mantienen coste en puntos. Considerando que puedes combinar los tipos
de miniaturas las posibilidades son muchas.
Es una pena que esté claramente
indicado que el equipo de los Asesinos y de los Cruzados sean “espadas de
energía” y no “armas de energía”, ya que si hubiera permitido más libertad de
equipo sin dudo serían muchísimo mejores (no se cuanta gente habrá, pero
seguramente algunos ya están arrancando las hachas de energía de sus Cruzados,
angelicos…).
Tanto los Arcoflagelantes como los
Asesinos pueden reducir a una pila de carne picada casi cualquier unidad a la
que asalten (incluso exterminadores, a base de saturarlos a heridas), mientras
que los Cruzados siguen siendo unidades ideales para detener con sus Escudos de
Tormenta a alguna Criatura Monstruosa o personaje demasiado molesto.
·
Celestes:
Algo más baratas que antes, pero
aparte de aportar algo de combate cuerpo a cuerpo (A2, HA4 y Acto de Fe que da
Asalto Rabioso) al ejército, siguen sin ser mejores que la simple Hermana de
Batalla.
Un poco como la Escuadra de Mando,
en torneos casi no tiene cabida, en partidas entre amigotes pueden ser unas
campeonas.
·
Arrepentidas:
Ay…ay…mis Arrepentidas…¿qué os han
hecho? Aunque salen algo más baratas que antes han perdido la regla No Hay
Dolor y su Acto de Fe que les garantizaba que aunque murieran en combate
pegaran, ahora les permite tener la regla No Hay Dolor a 3+. Personalmente en
una miniatura con R3 y sin salvación por armadura esta mejora me parece poco
útil.
Ahora con las Arrepentidas hay que
pensar 2 cosas, ya no van a ser capaces de frenar personajes o Criaturas
monstruosas como lo hacían antes (un
simple capellán con su Crocius te las deja fuera de juego) y es casi
obligatorio que las acompañe un Sacerdote, para elegir el Himno de Guerra más
adecuado en cada momento.
Personalmente creo que volverán a
acumular polvo en una estantería, lo cual me da pena, es una unidad que da
muchísima personalidad al ejército.
·
Hermanas de Batalla:
Otra unidad que apenas ha sufrido
cambios en esta revisión, lo más novedoso es que puedes hacer unidades
pequeñas, equiparlas con dos armas especiales o pesadas y meterlos en un
Inmolator. Creo que las viejas listas mecanizadas de Hermanas de Batalla
volverán a las mesas.
Curiosamente su Acto de Fe ha
mejorado mucho, ya que ganan Enemigo Predilecto, es decir, repiten los 1 al
impactar y al herir. Lo malo, pues lo ya comentado, que los Actos de Fe solo se
pueden hacer una vez por partida y para optimizarlo son casi imprescindibles
los Simulacrum Imperialis. Una unidad con cañones o rifles de fusión sin
embargo sí que agradecen poder repetir esos fallos.
·
Transportes:
Un Rhino es un Rhino, pero ya no les
sale gratis el Escudo de Fe, son 5 puntos más caros que su versión marine.
El Inmolator ha unificado puntos,
independientemente de su configuración de disparo, el coste es el mismo.
Considerando que puedes meter hasta 9 de estos en un ejército, la cortina de
fuego antitanque y/o antipersona que despliegan puede ser espeluznante.
·
Dominium:
Vuelven a ser unidades muy
peligrosas e interesantes, ya que puedes meter 4 armas especiales sin importar
el tamaño de la unidad y no es obligatorio pagarles un transporte. Pueden tener
pues muchísimas funciones en el ejército al actuar como exploradores normales,
flanquear o incluso simplemente usándolas como una unidad mas.
Su Acto de Fe les permite ignorar
las tiradas de salvación por cobertura, no está mal, pero no me acaba de
convencer ya que antes convertían sus armas en acopladas.
·
Serafines:
Otra unidad con pocos cambios,
ligeramente más baratas que antes y las mismas opciones de equipo. Por algún
motivo las oficiales solo pueden llevar espadas de energía, es curioso ya que
creo que para estas lo mejor es una maza de energía.
Siguen siendo ideales para cazar
personajes solitarios, tanques o pequeñas unidades sin mucha armadura (por
ejemplo una escuadra de Guardias Imperiales o Guardianes Eldar). Yo
recientemente descubrí su utilidad para acabar con escuadras de exploradores.
Su Acto de Fe confiere a sus
disparos la regla Despedazar, bastante útil combinado con las pistolas
lanzallamas de F3, esa repetición para herir es bienvenida.
·
Exorcistas:
Más baratos e igualmente sus
opciones de equipo. Solo se puede decir gana-gana. El día que disparen algo más
que 1D6 serán perfectos.
Como opción de Apoyo Pesado,
imprescindibles.
·
Vengadoras:
Poco que decir de esta unidad, la
posibilidad de hacer que sus bolteres pesados sean acerados es tentadora, y
pueden sacarte de algún problema puntual, pero como opción de Apoyo Pesado los
Exorcistas son mucho mejores.
·
Castigo del Penitente:
Un bípode que realiza 1D6+2 ataques
en carga, ignora Aturdidos y Acobardados, y a pesar de ser “ligero” tiene 3
Puntos de Estructura. Una unidad de 3 de estas pequeñas bestias es sin duda un
contra-ataque brutal, sin duda deberían llevarse por delante casi todo lo que
les pongan por delante.
Desde luego hay que tenerlos en
cuenta.
Conclusión:
Esta renovación me deja un regusto
agridulce la verdad, aunque es posible crear tanto un ejército ofensivo como
defensivo, pero creo que la mejor opción con esta es el defensivo. Una línea de
Inmolators con bolteres pesados y Cañones de fusión, con escuadras de Hermanas
para tomar objetivos y algunas unidades de choque a parte de los Exorcistas,
suena muy interesante. Lo malo es que serían unidades pequeñas que aunque
tienen una buena salvación es fácil dejarlas fuera de juego.
Veremos qué tal se van dando las
partidas.
martes, 1 de octubre de 2013
[40K] Encargo: Escuadra de Mando en Moto de los Nómadas de Ultramar
Buenas a todos.
Por fin tengo algo decente que subir al blog, me ha llevado mucho tiempo, pero es que varios temas me han alejado de los pinceles y mi cola de encargos se ha visto completamente detenida. En fin, basta de excusas, hoy os presento otro encargo para mi amigo Juan Antonio y su propio Capítulo de marines, los Nómadas de Ultramar, este ejercito descendiente de los Ultramarines tiene una cierta influencia árabe, cosa que intento plasmar siempre que puedo en sus armas o equipo. En esta ocasión el equipo que mi amigo quería que llevara esta escuadra me limito un poco, pero me mantuve en una serie de ideas que ya use antes y que creo que funcionaron bastante bien, como es la cota de malla en solo un lado del cuerpo, el escudo de tormenta redondo y conservar las espadas curvas.
Veamos los modelos en detalle.
* Veterano con Cuchillas Relámpago: El modelo que mas quebraderos de cabeza me dio ¿como ponerle a un modelo 2 cuchillas relámpago y que yendo en moto no quede falso? Pues casi de ninguna de las maneras, opte por una pose que diera a entender que la moto está apunto de impactar contra el enemigo y la esta dejando ir sola mientras se prepara para golpearlo.
* Campeón de la Compañía: Con este modelo disfrute bastante, lograr la pose, transformar un poco la armadura, los detalles de las pieles...creo que una mini que es todo un personaje en si mismo
* Veterano con rifle de fusión: No hay mucho que decir de este modelo, el más sencillo de todo el grupo.
* El Apotecario: Opte por un tono completo blanco para darle más protagonismo a un modelo muy sencillo pero con un papel muy importante (en el transfondo y en el juego claro), el nartecium es artesanal y la caja de semilla genética es del Teniente Tarran de la caja Batalla por Macragge. Creo que le tendria que haber puesto algún sello de pureza más en la caja, por eso de mantener la pureza de las mismas y esas cosas.
* El Portaestandarte: Un modelo peculiar, mi amigo quería que llevara lanza y yo quería que el estandarte se viera sin muchos problemas, así que opte por esta opción, bajado de la moto en actitud triunfal. Por cierto, se supone que estos chicos son de la 3ª Cía. del Capítulo, así pues los detalles del estandarte van en rojo. Me plantee dibujar a mano alzada alguna leyenda en el estandarte pero al final pensé que podría estropear lo que ya había hecho.
Estos modelos forman la escuadra de mando de otro modelo que transforme hace tiempo y que contaba como Kor´Sarro, actualmente habrá que ver como logramos verlos por las mesas de juego, ya que los Nómadas descienden de los Ultramarines pero Kor´Sarro no lo es...en fin.
Ahora a ver con que me pongo
Por fin tengo algo decente que subir al blog, me ha llevado mucho tiempo, pero es que varios temas me han alejado de los pinceles y mi cola de encargos se ha visto completamente detenida. En fin, basta de excusas, hoy os presento otro encargo para mi amigo Juan Antonio y su propio Capítulo de marines, los Nómadas de Ultramar, este ejercito descendiente de los Ultramarines tiene una cierta influencia árabe, cosa que intento plasmar siempre que puedo en sus armas o equipo. En esta ocasión el equipo que mi amigo quería que llevara esta escuadra me limito un poco, pero me mantuve en una serie de ideas que ya use antes y que creo que funcionaron bastante bien, como es la cota de malla en solo un lado del cuerpo, el escudo de tormenta redondo y conservar las espadas curvas.
Veamos los modelos en detalle.
* Veterano con Cuchillas Relámpago: El modelo que mas quebraderos de cabeza me dio ¿como ponerle a un modelo 2 cuchillas relámpago y que yendo en moto no quede falso? Pues casi de ninguna de las maneras, opte por una pose que diera a entender que la moto está apunto de impactar contra el enemigo y la esta dejando ir sola mientras se prepara para golpearlo.
* Campeón de la Compañía: Con este modelo disfrute bastante, lograr la pose, transformar un poco la armadura, los detalles de las pieles...creo que una mini que es todo un personaje en si mismo
* Veterano con rifle de fusión: No hay mucho que decir de este modelo, el más sencillo de todo el grupo.
* El Apotecario: Opte por un tono completo blanco para darle más protagonismo a un modelo muy sencillo pero con un papel muy importante (en el transfondo y en el juego claro), el nartecium es artesanal y la caja de semilla genética es del Teniente Tarran de la caja Batalla por Macragge. Creo que le tendria que haber puesto algún sello de pureza más en la caja, por eso de mantener la pureza de las mismas y esas cosas.
* El Portaestandarte: Un modelo peculiar, mi amigo quería que llevara lanza y yo quería que el estandarte se viera sin muchos problemas, así que opte por esta opción, bajado de la moto en actitud triunfal. Por cierto, se supone que estos chicos son de la 3ª Cía. del Capítulo, así pues los detalles del estandarte van en rojo. Me plantee dibujar a mano alzada alguna leyenda en el estandarte pero al final pensé que podría estropear lo que ya había hecho.
Estos modelos forman la escuadra de mando de otro modelo que transforme hace tiempo y que contaba como Kor´Sarro, actualmente habrá que ver como logramos verlos por las mesas de juego, ya que los Nómadas descienden de los Ultramarines pero Kor´Sarro no lo es...en fin.
Ahora a ver con que me pongo
martes, 21 de mayo de 2013
[Tutorial] Pintando Blanco
Hoy, voy a mostraros algo que normalmente gusta mucho de mis trabajos y es
pintar blanco, aparentemente a un nivel "tabletop" bastante decente. Mi fórmula es sencilla y
son solo 3 pasos
* Base: Una capa uniforme de Gris Lobo Espacial, este color agarra bastante bien así que no hará falta mas que una o dos capas, según lo diluida que este la pintura (si la diluis mucho, pues claramente muchas mas capas)
* Sombras: Gris Sombrío muy diluido, en las oquedades o alrededor de elementos.
* Blanco: Diluimos el blanco hasta tener una mezcla de textura parecida a la
leche, entonces aplicaremos 3 capas de blanco por toda la superficie que vaya a
ser blanca.
Ahora una serie de consejillos:
- Agua nueva y aproximadamente la cantidad de medio vaso. Este agua la usaremos para diluir los grises y el blanco, los pigmentos grises se diluirán tanto que no diferirán en el blanco. Eso sí, si por cualquier motivo usas el agua para diluir metálicos o rojo (el rojo es el peor enemigo de pintar blanco, suelen ser pinturas con mucho pigmento, así que tiñen el agua que da gusto...) se tira y se coge nueva.
- Pintar en grupo: Siempre pintar más de una cosa o un elemento grande. Si pintamos solo una pieza no es extraño que pensemos que una capa de blanco ya esta seca y pasemos a aplicar la siguiente y solo logremos fastidiar la capa anterior. En este caso yo estaba pintando:
- Los grumos: La superficie que pintamos y la paleta deben estar limpias, incluso de polvo. Si al pasar el pincel se queda algún grumo, recogerlo con el pincel y limpiar de inmediato el mismo en agua, los grumos en este caso pueden ser pintura seca que se forma entre las cerdas, y si hay uno, habrá más.
- No parchear el blanco: Si al dar la ultima capa el color sigue sin ser uniforme, no recomiendo dar la pintura solo en esa parte como ya dije, si los hacemos nos arriesgamos a que la superficie que pintamos quede irregular, con pequeñas protuberancias.
Bueno, hasta la próxima señores.
* Base: Una capa uniforme de Gris Lobo Espacial, este color agarra bastante bien así que no hará falta mas que una o dos capas, según lo diluida que este la pintura (si la diluis mucho, pues claramente muchas mas capas)
* Sombras: Gris Sombrío muy diluido, en las oquedades o alrededor de elementos.
Ahora una serie de consejillos:
- Agua nueva y aproximadamente la cantidad de medio vaso. Este agua la usaremos para diluir los grises y el blanco, los pigmentos grises se diluirán tanto que no diferirán en el blanco. Eso sí, si por cualquier motivo usas el agua para diluir metálicos o rojo (el rojo es el peor enemigo de pintar blanco, suelen ser pinturas con mucho pigmento, así que tiñen el agua que da gusto...) se tira y se coge nueva.
- Pintar en grupo: Siempre pintar más de una cosa o un elemento grande. Si pintamos solo una pieza no es extraño que pensemos que una capa de blanco ya esta seca y pasemos a aplicar la siguiente y solo logremos fastidiar la capa anterior. En este caso yo estaba pintando:
- Los grumos: La superficie que pintamos y la paleta deben estar limpias, incluso de polvo. Si al pasar el pincel se queda algún grumo, recogerlo con el pincel y limpiar de inmediato el mismo en agua, los grumos en este caso pueden ser pintura seca que se forma entre las cerdas, y si hay uno, habrá más.
- No parchear el blanco: Si al dar la ultima capa el color sigue sin ser uniforme, no recomiendo dar la pintura solo en esa parte como ya dije, si los hacemos nos arriesgamos a que la superficie que pintamos quede irregular, con pequeñas protuberancias.
Bueno, hasta la próxima señores.
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