sábado, 15 de marzo de 2014

[40K] Nomads Bike Squad Commision

Hi again!

Well, after a few days of painting as a maniac I have finished this comision, a ten man bike squad of a Space Marine Chapter a friend created. You can also find a Command Squad just here.


As you can see, there is a bunch of bits here, 2nd edition models, White Scars and current models. Let´s see them.

* Basic bikers: The models with "nothing special", easy conversions and bits recicled from previous models.


* The special weapons: A 2nd edition model with a melta gun (also converted, the gun actually was broken but I used a boltgun to restore it) and a grav-gun (do not leave home without it)


* Attack Bike: With multi melta, I don´t know why, but I needed to do anything to the driver, so I take a Dark Angel sword and made an arabic style sword.



* The (false) Veteran: As I told in the other thread, inspired in the 2nd edition Codex I made a veteran, so, when my friend use battle squads, he will have two leaders. Just a stetic detail. Again I use a Dark Angel sword, but I chaged it.



* The Sargent: Maybe the hardest part of this squad, not only I had to convert the torso, but also used a 2nd edition power fist, but I modeled it to look like is holding the handle. The White Scar symbol has been removed and changed with a Nomad symbol.




Well, that´s all folks (jejejejeje). Was a very funny commision, but I really wanted to finish it and begin the next one.


BONUS TRACK: Limited Edition Space Marine Sargent

Well, also my friend gave me this model. This sargent was only available in the online store and when you fulfill certain requeriments. It was a really good chance



lunes, 10 de marzo de 2014

[40K] Making a female Adeptus Arbite.

Hello everybody.

Some of you may remember that a time ago BoLS published a Codex Adeptus Arbites, in this codex they also show a small hobby section, where they show some ideas and conversions to make your own Arbites so you don´t need the Necromunda models or become crazy tryed to win any of the bids in e-bay. The most usual model to star is a Space Marine scout for a male Arbite, but I don´t want a male Arbite, I want a female Arbite.
There are few kits that you can use for this conversion, but I think the best is a plastic Eldar Guardian, not only have females torsos, but already wear somekind of carapace armour and have soft forms. For the shotgun I kept using the Space Marine Scout arms. The head is from the Sister of Battle Inmolator kit, and a Cadian Helmet. And well...green sutff.







As you can see I kept the basic forms of the original models (from 2nd Edition), also my girlfriend told me that I should make a shotgun butt as the metal models and a pert ass because should be more appropiate for a woman.

Also you will notice this is my first english post...well I need to improve mi english...

martes, 21 de enero de 2014

[40K] Encargo: Escuadra de Motos de los Nómadas de Ultramar. Parte I

Mi primera entrada del año. Aunque he estado pensando en colgar otras cosillas, finalmente he esperado a ir acabando este encargo para actualizar el blog.

A juego con la Escuadra de Mando que os mostré hace un tiempo, he seguido con una escuadra de motos para que la 3ª Cia. del Capítulo de mi amigo siga creciendo. Como viene siendo habitual y debido a que no siguen del todo el Codex Astartes, los pilotos de la escuadra tiene algunas transformaciones, pero en esta ocasión os voy a mostrar las motos.


Las motos básicas principalmente no tienen ningún elemento especial o distintivo, como viene siendo habitual presentan daños de batalla (desconchones metálicos y arañazos o similares) y una o dos posturas gracias a los anclajes.



Por otro lado, la moto del sargento si que está un poco más personalizada. Ristras de granadas, un lanzagranadas incorporado al frontal (puramente visual), decoraciones y elementos de comunicaciones adicionales. De un modo similar, he creado una moto de "segundo al mando" para cuando mi amigo divida las motos por escuadras, ambas escuadras de combate tengan un oficial al frente (en la 2ª edición de Warhammer 40K, las escuadras de marines tenían sargentos y veteranos, precisamente para esto), esta moto se identifica por un par de detalles como el sello de pureza y que es él quien lleva las granadas de fusión (y no el sargento), y bueno, un cráneo hecho a partir de una bola de masilla que me sobraba.






Y como no podía faltar, una moto de ataque. Es el modelo de metal de hace unos cuantos años y llevará un bolter pesado.



Un pequeñito detalle, y es como he hecho el efecto quemado en los tubos de escape en estas motos. He aplicado primero un lavado de Typhus Corrosion diluido (de base me parece demasiado oscuro) en vez de una mezcla de tinta negra y marrón, y después un pincel seco de oro. La especial textura del Typhus Corrosion hace que el pincel seco quede mejor.


En fin, a ver si en 15 días subo los pilotos.

Saludos!

lunes, 28 de octubre de 2013

[40K] Tacticarium Hermanas de Batalla

            Buenas a todos, hoy vamos a estudiar en profundidad el nuevo Codex de Hermanas de Batalla, viendo que cosas han cambiado y dando un poco mi opinión personal acerca de los cambios sufridos y de las posibles tácticas a usar con cada unidad.

            Empecemos viendo las reglas generales del ejército ya que algunas han cambiado y tenemos novedades:

* Acto de Fe: Desaparecen los Puntos de Fe definitivamente, esto está bastante bien de base, ya que uno de los principales problemas de la anterior edición era que se generaban de manera aleatoria, por lo que a veces te sobraban o a veces te faltaban cuando más lo necesitabas. Para realizar un Acto de Fe ahora se debe superar un chequeo de Liderazgo, lo cual es mejor que jugárselo a una tirada con bonificadores, ya que casi todo el ejército tiene de Liderazgo base 8 o superior, en esta ocasión será rara la vez en la que estos te dejen tirado ya que además bastantes elementos de equipo permiten repetir la tirada o bien ignorarlas.

            La pega, todos son “un solo uso”, es decir, hay que ser muy cuidadoso en el momento en el que decidimos usarlo, sin precipitarse con ellos. El remate de esta desventaja es que si fallas el chequeo de Liderazgo y por lo tanto pierdes la oportunidad de usarlo, se considera que la unidad ya ha gastado su Acto de Fe. De nuevo, sin embargo, los Simulacrum Imperialis permiten realizar dos actos por batalla, pero no todas las unidades pueden llevar este elemento de equipo.

            Iré comentando los distintos Actos de Fe según veamos las unidades.

* Escudo de la Fe: Ahora además de una salvación invulnerable de 6 otorga Voluntad de Adamantio, por lo que las Hermanas pueden Rechazar a la Bruja con una tirada de 5+. Estoy personalmente encantado con esta mejora tan aparentemente insignificante, pega muy bien con las Hermanas de Batalla y vuelve una regla de 4ª edición con ella.

* Martirio: Una regla que se aplica solo a los personajes, permite que al ser retirada del juego un modelo con esta regla especial, todas las unidades con la regla Acto de Fe superarán automáticamente los chequeos de Liderazgo al intentar usarlos hasta el final del próximo turno de las Hermanas de Batalla. Lo bueno de esta regla es que no tiene distancia de alcance, es decir, puedes perder a tu Cuartel General en una esquina de la mesa y superar los chequeos de Liderazgo en la otra, una regla interesante cuando la partida ha entrado en un momento crítico.

* Rasgos de Señor de la Guerra: Personalmente me ha decepcionado este aspecto del Codex, aunque transfondísticamente son ideales, la mitad de ellos me parecen que aportan poco al ejército. Sí es cierto que están muy bien para hacer que tu Canonesa sea tu Señor de la Guerra, ya que sus beneficios se aplican también a las unidades a las que se une o su alcance es aceptable (12 pulgadas).

* Himnos de Guerra: Una nueva regla especial que han ganado los Predicadores, ya la comentare cuando hablemos de ellos.


Armería:


            Casi todo el equipo básico de las Hermanas de Batalla permanece igual, han aclarado las reglas del Látigo Neuronal (gracias) y algunos elementos de equipo tienen un nuevo coste en puntos (las armas de energía pasan de 10 a 15 puntos), destacar que las armas pesadas de la infantería tienen todas el mismo valor de 10 puntos, lo que es una bajada importante (los lanzallamas pesados por ejemplo, pasan de 20 a 10 puntos, un 50% de descuento señores).
            Entre unas y otras cosas un ejército de Hermanas se queda prácticamente igual como estaba respecto al coste en puntos.

            Pero lo interesante sin duda es que vuelven las Reliquias:

            - Letanías de Fe: La fea de la fiesta, 15 puntos y solo permite que los Actos de Fe del portador, la unidad a la que se una y todo personaje independiente que se una también superen sus chequeos de Actos de Fe o Himnos de Guerra. En un ejército con Liderazgo tan alto, creo que 15 puntos tienen un uso más interesante.
            - Capa de Santa Aspira: Que permite repetir salvaciones por armadura o tiradas del Escudo de la Fe falladas. Esta muy bien sin duda, en anteriores ediciones lo que otorgaba era +1 a la salvación por armadura, pero poder repetir es sin duda muy útil. En esta ocasión ya subimos a los 20 puntos, un poco para pensárselo.
            - Manto de Ophelia: La vieja joya de la corona ha vuelto, Guerrero Eterno por 25 puntos. En 4ª edición había Canonesas que no salían de casa sin ella y creo que volverán a hacerlo.
            - La Espada de la Admonición: Una Espada Reliquia “De Precisión” de serie, por su coste (30 puntazos, casi tanto como un Rhino) tenemos una Canonesa de F5. Yo antes usaba este elemento de equipo porque le daba un papel más agresivo a la Canonesa, ahora que procuro cuidarla un poco más no sé si lo utilizaría, solo el tiempo lo dirá.
            - Libro de San Lucius: 5 puntos y tus unidades a 12 pulgadas del portador se reagruparán automáticamente y superarán sus chequeos de Miedo. Para ser un elemento de equipo tan barato puede ser muy útil para obligar a tus adversarios a tener que aniquilar a tus unidades hasta el último modelo, aunque dice que “supera todo chequeo que la unidad se vea obligada a realizar” no dice que esto incluya los de Heroísmo Irracional, esperemos a ver si alguna FaQ lo aclara y de ser así sería imprescindible.
            - Estandarte Sagrado de la Orden Militante: +1 Ataque y permite repetir diversos chequeos de Moral a 12 pulgadas. No creo que lo veamos en torneos ya que es caro en puntos y solo se puede llevar en unidades de Mando de Celestes. Aunque es útil si planteas un ejército muy agresivo.
            - La Maza de Valaan: Curioso que este elemento esté disponible ¿verdad? Pero es que Kyrinov ha desaparecido de la lista de ejército, una pena. Por 25 puntos una maza que en presencia de Demonios (a 6 pulgadas de uno de ellos) otorga Antiblindaje y Antipersona. Un objeto que me produce sentimientos encontrados, sin duda es muy bueno, pero quien va a usarlo no lo es, un arma así en manos de un personaje de R3 y como mucho I4 posiblemente no tenga mucha oportunidad de usarlo donde realmente haga daño, ya que seguramente su adversario despache al personaje antes de que este puede hacer uso de la maza. Claramente si le equipas con este objeto, no puedes olvidarte del Manto de Ophelia.

 Unidades:

· Santa Celestine:
            Este personaje sigue desde mi punto de vista prácticamente igual, HAY que incluirlo en el ejército, un pequeño Príncipe Demonio o Señor Fénix Eldar por la mitad de puntos que puede abrirse paso por unidades de infantería enemigas como si fueran de mantequilla, y si la cosa se pone fea, usar su regla de Atacar y Huir (con Iniciativa 7 recordemos). Ahora hay que pensárselo un poco más para enfrentarlo a Criaturas Monstruosas, ya que ha perdido su habilidad de herir a 4+ siempre y además solo puede resucitar una vez (aunque al tratarse de su Acto de Fe y con Liderazgo 10, su regreso es casi inevitable).
            Antes sin duda este personaje debía ser el Señor de la Guerra, pero ahora al ser relativamente más frágil puede dejar ese papel a un Cuartel General más genérico, por lo cual, de perderla definitivamente, no estaríamos dando el punto de Matar al Señor de la Guerra a nuestro adversario.

· Uriah Jacobus:
            El viejo Misionero Imperial ha perdido algunos puntos en esta revisión del codex, aunque tiene acceso a los Himnos de Guerra, si se le considera Señor de la Guerra automáticamente otorga una salvación por Escudo de la Fe de 5+ a la unidad a la que se una y permite realizar un Acto de Fe adicional por partida.
            Si Celestine es una lanza que arrojar contra el enemigo, Uriah es el escudo en el que protegerse. Una buena opción si planteas un ejército defensivo.  

· Canonesa:
            Quizás la más beneficiada de este nuevo lavado de cara, con mejor HA y HP, gana la regla Tozuda, acceso a Rosarius más barato y a una interesante selección de equipo. Aún así creo que hay algo que falla y es que no le puedes pagar un retroreactor, recuperando la figura de la Canonesa caza-personajes, sin duda alguna su mejor papel es defensivo y equipada para este aspecto junto a una buena tirada en la tabla de Rasgos Señor de la Guerra puede suponer un dolor de muelas en tu propia zona de despliegue (aunque pequeño).

· Escuadra de Mando Sororita:
            30 puntos más barata para empezar si le añadimos la Hermana Hospitalaria y la Dialogante, a esta última se le puede pagar una reliquia (¿compensamos esos 30 puntos pagándole la espada de la Admonición a una mini a pie, sin nada especial?) y a toda la unidad armas de disparo o de combate de cualquier tipo. Desde luego no suena nada mal y haría muy bonito en toda colección de Hermanas de Batalla, pero en el juego unidades de pseudomarines  de 5 miniaturas cebadas suelen tener muertes rápidas y poco efecto en la partida. Además su Acto de Fe está pensado para asegurar que llegaran al combate que quieran, ya que ganan Moverse a Través de Cobertura, Pies Ligeros y Cruzado, creo que quien diseño el Codex quería decirnos algo a los jugadores.
            Si la unidad fuera ampliable las recomendaría sin dudar para torneos, tal cual está descrita para partidas normales están bien. De hecho yo ya tengo alguna idea para mi Dialogante…

· Sacerdotes Imperiales:
            ¿Qué motivo hay para incluir este personaje que no ocupa casilla en la tabla de organización del ejército? Los Himnos de Guerra. Su versión de los Actos de Fe, pero que pueden realizarse en todas las fases de combate en la que se vea implicado. Tras superar un chequeo de Liderazgo, el Sacerdote y la unidad a la que se una podrán repetir las salvaciones falladas, las tiradas para herir falladas u otorgar al Sacerdote la regla Aplastar.
            Debo decir que esta última posibilidad combina a las mil maravillas con una maza de energía, pero el Sacerdote tiene dos pegas, su “bajo” Liderazgo 7 y que su mejor tirada de salvación es de 4+ invulnerable. Teniendo solo una herida hay que protegerlo muy bien.

· Conclave de Batalla de la Eclesiarquía:
            Otra unidad que ha cambiado poco en esta revisión. Los Arcoflagelantes son ahora 5 puntos más baratos y se mantienen igual (ya que aunque su atributo de ataques es 3, ahora están claramente equipados con 2 arcoflagelos) mientras que Asesinos del Culto y Cruzados mantienen coste en puntos. Considerando que puedes combinar los tipos de miniaturas las posibilidades son muchas.
            Es una pena que esté claramente indicado que el equipo de los Asesinos y de los Cruzados sean “espadas de energía” y no “armas de energía”, ya que si hubiera permitido más libertad de equipo sin dudo serían muchísimo mejores (no se cuanta gente habrá, pero seguramente algunos ya están arrancando las hachas de energía de sus Cruzados, angelicos…).
            Tanto los Arcoflagelantes como los Asesinos pueden reducir a una pila de carne picada casi cualquier unidad a la que asalten (incluso exterminadores, a base de saturarlos a heridas), mientras que los Cruzados siguen siendo unidades ideales para detener con sus Escudos de Tormenta a alguna Criatura Monstruosa o personaje demasiado molesto.

· Celestes:
            Algo más baratas que antes, pero aparte de aportar algo de combate cuerpo a cuerpo (A2, HA4 y Acto de Fe que da Asalto Rabioso) al ejército, siguen sin ser mejores que la simple Hermana de Batalla.
            Un poco como la Escuadra de Mando, en torneos casi no tiene cabida, en partidas entre amigotes pueden ser unas campeonas.

· Arrepentidas:
            Ay…ay…mis Arrepentidas…¿qué os han hecho? Aunque salen algo más baratas que antes han perdido la regla No Hay Dolor y su Acto de Fe que les garantizaba que aunque murieran en combate pegaran, ahora les permite tener la regla No Hay Dolor a 3+. Personalmente en una miniatura con R3 y sin salvación por armadura esta mejora me parece poco útil.
            Ahora con las Arrepentidas hay que pensar 2 cosas, ya no van a ser capaces de frenar personajes o Criaturas monstruosas como lo hacían antes  (un simple capellán con su Crocius te las deja fuera de juego) y es casi obligatorio que las acompañe un Sacerdote, para elegir el Himno de Guerra más adecuado en cada momento.
            Personalmente creo que volverán a acumular polvo en una estantería, lo cual me da pena, es una unidad que da muchísima personalidad al ejército.

· Hermanas de Batalla:
            Otra unidad que apenas ha sufrido cambios en esta revisión, lo más novedoso es que puedes hacer unidades pequeñas, equiparlas con dos armas especiales o pesadas y meterlos en un Inmolator. Creo que las viejas listas mecanizadas de Hermanas de Batalla volverán a las mesas.
            Curiosamente su Acto de Fe ha mejorado mucho, ya que ganan Enemigo Predilecto, es decir, repiten los 1 al impactar y al herir. Lo malo, pues lo ya comentado, que los Actos de Fe solo se pueden hacer una vez por partida y para optimizarlo son casi imprescindibles los Simulacrum Imperialis. Una unidad con cañones o rifles de fusión sin embargo sí que agradecen poder repetir esos fallos.

· Transportes:
            Un Rhino es un Rhino, pero ya no les sale gratis el Escudo de Fe, son 5 puntos más caros que su versión marine.
            El Inmolator ha unificado puntos, independientemente de su configuración de disparo, el coste es el mismo. Considerando que puedes meter hasta 9 de estos en un ejército, la cortina de fuego antitanque y/o antipersona que despliegan puede ser espeluznante.

· Dominium:
            Vuelven a ser unidades muy peligrosas e interesantes, ya que puedes meter 4 armas especiales sin importar el tamaño de la unidad y no es obligatorio pagarles un transporte. Pueden tener pues muchísimas funciones en el ejército al actuar como exploradores normales, flanquear o incluso simplemente usándolas como una unidad mas.
            Su Acto de Fe les permite ignorar las tiradas de salvación por cobertura, no está mal, pero no me acaba de convencer ya que antes convertían sus armas en acopladas.

· Serafines:
            Otra unidad con pocos cambios, ligeramente más baratas que antes y las mismas opciones de equipo. Por algún motivo las oficiales solo pueden llevar espadas de energía, es curioso ya que creo que para estas lo mejor es una maza de energía.
            Siguen siendo ideales para cazar personajes solitarios, tanques o pequeñas unidades sin mucha armadura (por ejemplo una escuadra de Guardias Imperiales o Guardianes Eldar). Yo recientemente descubrí su utilidad para acabar con escuadras de exploradores.
            Su Acto de Fe confiere a sus disparos la regla Despedazar, bastante útil combinado con las pistolas lanzallamas de F3, esa repetición para herir es bienvenida.

· Exorcistas:
            Más baratos e igualmente sus opciones de equipo. Solo se puede decir gana-gana. El día que disparen algo más que 1D6 serán perfectos.
            Como opción de Apoyo Pesado, imprescindibles.

· Vengadoras:
            Poco que decir de esta unidad, la posibilidad de hacer que sus bolteres pesados sean acerados es tentadora, y pueden sacarte de algún problema puntual, pero como opción de Apoyo Pesado los Exorcistas son mucho mejores.

· Castigo del Penitente:
            Un bípode que realiza 1D6+2 ataques en carga, ignora Aturdidos y Acobardados, y a pesar de ser “ligero” tiene 3 Puntos de Estructura. Una unidad de 3 de estas pequeñas bestias es sin duda un contra-ataque brutal, sin duda deberían llevarse por delante casi todo lo que les pongan por delante.
            Desde luego hay que tenerlos en cuenta.


Conclusión:
            Esta renovación me deja un regusto agridulce la verdad, aunque es posible crear tanto un ejército ofensivo como defensivo, pero creo que la mejor opción con esta es el defensivo. Una línea de Inmolators con bolteres pesados y Cañones de fusión, con escuadras de Hermanas para tomar objetivos y algunas unidades de choque a parte de los Exorcistas, suena muy interesante. Lo malo es que serían unidades pequeñas que aunque tienen una buena salvación es fácil dejarlas fuera de juego.

            Veremos qué tal se van dando las partidas.

martes, 1 de octubre de 2013

[40K] Encargo: Escuadra de Mando en Moto de los Nómadas de Ultramar

Buenas a todos.

Por fin tengo algo decente que subir al blog, me ha llevado mucho tiempo, pero es que varios temas me han alejado de los pinceles y mi cola de encargos se ha visto completamente detenida. En fin, basta de excusas, hoy os presento otro encargo para mi amigo Juan Antonio y su propio Capítulo de marines, los Nómadas de Ultramar, este ejercito descendiente de los Ultramarines tiene una cierta influencia árabe, cosa que intento plasmar siempre que puedo en sus armas o equipo. En esta ocasión el equipo que mi amigo quería que llevara esta escuadra me limito un poco, pero me mantuve en una serie de ideas que ya use antes y que creo que funcionaron bastante bien, como es la cota de malla en solo un lado del cuerpo, el escudo de tormenta redondo y conservar las espadas curvas.


Veamos los modelos en detalle.

* Veterano con Cuchillas Relámpago: El modelo que mas quebraderos de cabeza me dio ¿como ponerle a un modelo 2 cuchillas relámpago y que yendo en moto no quede falso? Pues casi de ninguna de las maneras, opte por una pose que diera a entender que la moto está apunto de impactar contra el enemigo y la esta dejando ir sola mientras se prepara para golpearlo.




* Campeón de la Compañía: Con este modelo disfrute bastante, lograr la pose, transformar un poco la armadura, los detalles de las pieles...creo que una mini que es todo un personaje en si mismo




* Veterano con rifle de fusión: No hay mucho que decir de este modelo, el más sencillo de todo el grupo.




* El Apotecario: Opte por un tono completo blanco para darle más protagonismo a un modelo muy sencillo pero con un papel muy importante (en el transfondo y en el juego claro), el nartecium es artesanal y la caja de semilla genética es del Teniente Tarran de la caja Batalla por Macragge. Creo que le tendria que haber puesto algún sello de pureza más en la caja, por eso de mantener la pureza de las mismas y esas cosas.





* El Portaestandarte: Un modelo peculiar, mi amigo quería que llevara lanza y yo quería que el estandarte se viera sin muchos problemas, así que opte por esta opción, bajado de la moto en actitud triunfal. Por cierto, se supone que estos chicos son de la 3ª Cía. del Capítulo, así pues los detalles del estandarte van en rojo. Me plantee dibujar a mano alzada alguna leyenda en el estandarte pero al final pensé que podría estropear lo que ya había hecho.






Estos modelos forman la escuadra de mando de otro modelo que transforme hace tiempo y que contaba como Kor´Sarro, actualmente habrá que ver como logramos verlos por las mesas de juego, ya que los Nómadas descienden de los Ultramarines pero Kor´Sarro no lo es...en fin.

Ahora a ver con que me pongo

martes, 21 de mayo de 2013

[Tutorial] Pintando Blanco

Hoy, voy a mostraros algo que normalmente gusta mucho de mis trabajos y es pintar blanco, aparentemente a un nivel "tabletop" bastante decente. Mi fórmula es sencilla y son solo 3 pasos

* Base: Una capa uniforme de Gris Lobo Espacial, este color agarra bastante bien así que no hará falta mas que una o dos capas, según lo diluida que este la pintura (si la diluis mucho, pues claramente muchas mas capas)


* Sombras: Gris Sombrío muy diluido, en las oquedades o alrededor de elementos.


* Blanco: Diluimos el blanco hasta tener una mezcla de textura parecida a la leche, entonces aplicaremos 3 capas de blanco por toda la superficie que vaya a ser blanca.





Ahora una serie de consejillos:

- Agua nueva y aproximadamente la cantidad de medio vaso. Este agua la usaremos para diluir los grises y el blanco, los pigmentos grises se diluirán tanto que no diferirán en el blanco. Eso sí, si por cualquier motivo usas el agua para diluir metálicos o rojo (el rojo es el peor enemigo de pintar blanco, suelen ser pinturas con mucho pigmento, así que tiñen el agua que da gusto...) se tira y se coge nueva.
- Pintar en grupo: Siempre pintar más de una cosa o un elemento grande. Si pintamos solo una pieza no es extraño que pensemos que una capa de blanco ya esta seca y pasemos a aplicar la siguiente y solo logremos fastidiar la capa anterior. En este caso yo estaba pintando:


- Los grumos: La superficie que pintamos y la paleta deben estar limpias, incluso de polvo. Si al pasar el pincel se queda algún grumo, recogerlo con el pincel y limpiar de inmediato el mismo en agua, los grumos en este caso pueden ser pintura seca que se forma entre las cerdas, y si hay uno, habrá más.
- No parchear el blanco: Si al dar la ultima capa el color sigue sin ser uniforme, no recomiendo dar la pintura solo en esa parte como ya dije, si los hacemos nos arriesgamos a que la superficie que pintamos quede irregular, con pequeñas protuberancias.

Bueno, hasta la próxima señores.